新手必看:3ds Max之skin 蒙皮流程详解

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gggds 发表于 2009-12-8 22:46:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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: {0 D& m+ n; @8 o- \3 K7 ]使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程 By Jerry  1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。
- t) S% H. O( c' O0 j7 u  Y) `( g! X( G, O; _
8 z) D4 K! N0 w' b$ e6 b# M3 p
6 B: g- Y" K5 S2 w1 z0 m
2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。4 B) `3 i, e, N) J

) a7 m& Z  F* m% B
, V) m& s( q( }' R' K0 ^
0 F- P( N" j$ l: L9 M3 q注意,要在bipe的figure 模式下设置bipe 参数。  |: l+ w8 M" O

, B9 d# v1 D" Q8 O. L4 W$ X4 z; Y3 B" j

& z! K4 H6 D' P3 f+ p# {+ G' i* Q6 L. d" R) D, S
- N; w$ ]! q3 x5 L% j* j" D
3 在Front 和Right 视图中将bipe 对齐角色的四肢和关节。% E4 R' }# @0 ~( N+ F
+ i) Y8 N' `$ Y$ B
( v! C4 w& W& f5 M, G  y

0 |3 n, I7 ~3 A4 q
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小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe 对齐。" F. H, g* C" X4 j( `+ E- c0 V

' f# M+ }9 N' l) g% e1 u% V# ^) P1 e6 @0 N4 K: r& x: q# B

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4 完成bipe 对齐后,一定要退出figure 模式。
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9 W: f* R; B0 l. e) y  D
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5 为角色模型添加skin 修改器
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& B8 V, ~  g, W! I3 j# Q6 q$ j) _! T0 s% L8 E1 w! H
6 在封套参数卷展中,点击Add 按钮,添加bipe 作为模型的骨骼。
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7 H9 G# T, B6 G; p8 L- d( C0 h8 }+ g& o' @3 E" I

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/ k  U: X7 f9 c6 [- S- ]6 V1 O) f, p
7 小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。将bipe 都改成用box 显示。这样可以方便后面的5 ]4 O+ ^7 s/ O8 f! K; T0 E* Y, q

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  |( y2 M$ f; K! N0 H& X
bipe 动作姿态调整。, v' m- C' ]3 R; d1 l1 f
9 l) w! S$ D0 W" ]/ u$ L- Q
7 v* U0 p. n" z  A( G; x8 c
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8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe 骨骼产生的封套进行设置。- W) e5 _, Z. D7 n

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) y* ]; h% J" W# p9 D5 M1 a  r- ]$ d2 S/ M% @2 a  |3 S1 N) C% W

( ^! k, h% j; S8 H: E* L3 ^! t; d' C. A4 v. R' v, b
9 下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。头部封套- w( y1 ^6 W2 Y& g/ s# e
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锁骨封套+ y# G+ Y* ~" R. G; |  K$ {5 C( f5 N
+ ^: j# d- d: a7 Z
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4 A7 H$ X/ _6 U2 E, f上臂封套
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5 x' n6 b' _4 i* W2 @前臂封套  o2 c; o3 `, }7 R# N6 u# [& y; }

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手部
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8 q! M9 S1 V* v4 j胸部spine2 封套
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, Y4 L; P3 K8 b& s$ M! G6 M2 H  {, x' H* ]  v( G' G
8 U, @% y4 t" n+ U& J! Q% r

$ o# o9 y  Z' ]2 e9 {2 y' P3 o盆骨封套
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) T8 Z, Q) \1 Q# Q
: U. l( k. T8 }* X/ X6 ^* J' o: I) f6 d/ i. E- Q$ Q2 l7 T. P
大腿封套
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4 T% I/ ~/ B+ v8 `# u+ B. H" Z# I0 G& }- O

8 o+ G) w: c9 X6 q* D% E' D3 ^& d/ J- o! Z) n

, Y$ t. a& D1 v7 Z4 U8 [4 s. |2 p小腿封套
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脚跟封套
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前脚掌封套% ~/ `6 p3 m& N0 |$ ?
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10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。1 R0 U" j; i0 \3 L, N4 K6 A

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* f9 z8 U* Y# k* U+ b1 }! h! ?- t
11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose,以便我们观察蒙皮效果。
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7 w, W" C8 ~$ x$ H

( A4 A5 A  l! C( y, s- ^/ E4 _/ \
( v& _- q+ `3 j$ r  v( t& l
12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。需要进一步调整封套对点的权重影响。
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13 通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。  具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。* Z- I) V# Z* m/ @) `- U1 q
/ m" q& d9 h, p2 K# V

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/ ^) I! s0 N. S/ z' L( H8 U$ _14 在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。  附:skin 修改器的常用参数含义2 @6 f- J+ j# g
+ K8 Y: N" \" v  P, \

+ Q: D4 X! z$ R2 k7 `; E& i- K% ]2 k! B2 M& v8 V6 o

) b$ b3 G+ q* m4 l: J* ?4 Q
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+ c: D1 |: {! \3 {5 v& T' A

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% ?; |2 G6 F8 O  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。

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