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【火星时代专稿,未经授权不得转载】2 u5 r0 {3 p+ \ w7 G
作者姓名:赖昱森 火星ID :cinolai 使用软件: ZBrush、max、unfold3D、xNormal、PS 难易程度:高级 联系方式: laiyusen@vip.qq.com
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( G* n" U0 A `: K1 I7 w. T
/ l( m1 U# \8 F8 `; m5 z. d 模型篇:5 N/ F# @ v0 |) b# Z3 ]
模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。 开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。2 D, q3 G8 T' P C# t
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# P3 p) ?. _1 X* T$ |) D
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! D( K" L) `5 g 当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。
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先激活一个Z球
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7 x' k. E6 o ? 然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH, R; E- j, s, N8 L! L
3 r7 Z; d3 J, U4 ~. X2 z! Q$ e7 B
* ~9 h& F. t2 t5 |1 ]/ B+ u1 }/ n0 B 激活后
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, o. A! P9 T% Q; P9 s. c" N' l接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY, {! Z9 |- e! C2 n: h6 j: H( k
0 A& S2 l% d9 K' g9 L! u5 \. x; u' e2 y
按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。
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; H; V8 I* L( a% |6 g# A! ?5 l
接下开始拓扑,布线什么得网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。
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低模完成后到ZB里进行细节制作
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5 E. v# [9 Z! n, l/ V' q( Y* ?5 H
! l" g3 a/ M: J4 u: n; [1 N9 @ 最后在将模型退到最低级,我选择的最第级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。
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B x& t1 k, X+ L `9 }; Z ]7 q( T
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材质篇:8 x5 a5 G# k" } S
分UV选择的
* t, j" k! `4 ?9 a! r& w# S3 e6 r, [4 T( a( A
,很好用,友情推荐下。 里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位 @7 Z0 z: v6 F" ^# k' f
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; \5 i E6 y! q" R( m0 W方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置 x0 j0 y7 G; x" |8 o
7 j9 O' ? Z( H% O7 i/ p, x: {$ v- Q
5 j& Q1 H! }5 U9 C5 M' b9 e
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7 L" u6 ^6 Z( y& W0 v0 ]/ e0 F1 p7 b1 I) G
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' r3 k. {& H, W) `0 V9 _& A0 V$ V. g
" x; R J9 s- L% t: o9 r; m 其他的不变 设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了 切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK# w _. c' `8 v$ H: J% Z
: ]( C! Y1 p4 B" j8 ]" u+ w5 A
) }6 w- h/ R; y) Z# f0 a2 x7 T+ j: P2 N& `* H% m- p1 h2 @; h3 D" s
( X( p+ m4 t- Q: g- s2 J
9 s$ i5 d* R4 D+ } 一切OK后 ,点击
# m' v) r8 a8 F8 q' i' W* y2 n5 h: |4 o
,然后点击 3 V! E: g/ A6 f9 V* W% ]& \6 r7 p# L
$ [# V3 s: \3 @$ t- k/ T 就OK了。
9 j" a/ ?4 N, J/ V5 X' P) ~
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1 e' _: ?1 U+ z5 ?' ^; c& w/ ?9 P) C# h2 u6 y( I3 d
接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件 & |1 o3 a4 ~2 |1 A2 x/ D' D
6 I u1 u2 M5 `- E5 q
渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。 S0 z) E' \: f! [+ f
; _" C! P$ z0 u U$ f2 L3 ?* O. |( k
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# F2 F3 C+ ]' A% X. U# s$ j$ t. X% V2 q1 N
: K {- E# X: W HIGH和LOW里面分别添加高和低模型 在0 N& N4 M* r1 D
8 B, r. u) Z1 s6 L
点右键即可添加 低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个 0 y4 N% E& ^- i+ Z* k
, w v( m. x" S: p2 U
这个格式到处就可以导出包裹框。! U2 Q( i7 |9 j$ p
8 E: t. ]% p3 `3 Y, O% l
. h0 O4 R) t2 g 4 B- l- ?- U' o. I" |' b t8 A
包裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。 " H5 }* J+ a4 S, L; C: [
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6 c6 C. u& \! S1 x2 F0 u& q2 v
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渲染好后开始COLOR贴图绘制/ m) j1 r* t! d5 u0 Y+ ?; n
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+ R8 n8 c. J: h- O" A2 l, t- I5 o. o, X4 m9 S
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COLOR+NORMAL+SPECULAR u7 z3 [6 u" L& q% R5 J4 u. g" g: q
5 O, X# S4 K4 u
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灯光篇:
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6 p4 _# h( i, I e
+ I, L9 j. Y( z& t9 B/ ~ 主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光 用的MAX默认渲染器渲染 渲染效果; ^1 V/ X, _) ~
/ C( p( G& f6 {( T6 K V, ], I0 c+ H
( w" s* @% J3 H( }; c+ ?6 H1 {' z' W
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