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【火星时代专稿,未经授权不得转载】
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% d% }* b2 k. }author: 沈强 Software : 3ds Max, Photoshop, Zbrush Contact(QQ.MSN): Jms-sq@hotmail.com blog.sina.com.cn/sqgameart 0 D% d7 o1 ~- Y' ]) W
简介::这是我的一个次世代游戏作品,参考暗黑风格的低模法线贴图角色。这个作品使用了3dmax zbrush photoshop 软件来制作,在学习和交流中希望能让大家学习到有价值的东西,本人比较喜欢暗黑游戏。
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) Q6 C. J9 z( r/ M) m; P 1、这个模型我使用了一个圆住做为基本型体进行创建.一般分为8段来制作这样可以保证他的中轴和圆滑度.然后我使用了一个对称工具对模型进行对称修改.(symmetry.)然后对头身体的挤出与修改来塑造型体.) v' z. v* q% X
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2、导出模型到zbrush.为了必免zbrush资源不够.须每个物体单独导出为OBJ格式.在zbrush的subtool.里分别导入OBJ文件.进行深入刻画., i' j x6 J. w4 v* Z. _
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3、对头部进行单独的刻画.一般可以在zbrush官方网站上可以找到参考资料来辅助你对模型的刻画.9 ^& s( l; E* m
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+ j2 b X, a0 n! O2 i; z# X/ M8 B 4、我参考了一些健美与肌肉图片刻画了四支的肌肉模型.* Y- @ Z/ k' T: \8 w0 j% z
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+ u* m- T+ ^7 X3 D8 E3 d8 K- e+ I 5、这是我利用zbrush笔刷绘制花纹.
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6、这块布我利用zbrush mask 挤出
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n6 d, k- V5 P( Q! ]3 B 这里我完成的所以模型雕刻.
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7、把已经绘制完成的模型以高模的形式导入max里与低模匹配.利用烘培贴图得到一张normal map.% r% F6 D, O8 B+ `" N. U( G! K7 c! p
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. p3 D: p/ A; `: L9 m; m% D, W 8、这是我烘培完成的normal map 贴图. d- }4 K; v7 q( P, H4 o
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9、这里我在材质里加入normalmap 贴图的max视窗效果.
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10、贴图低纹部分我是利用图章图案工具与样式叠加来用
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11、这三张贴图分别是我.diffuse normal map specular贴图./ a0 H5 ]& a1 f( f, g' p
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1 t2 A5 O6 D% ` 12、这是我完成的max视窗效果. 接下来我们要打两盏灯光进行渲染.4 a6 t0 s& C9 S4 w$ a
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2 J5 f$ R: ^ {: b9 u 13、在这里我打了两盏灯光分别在左上方与右下方的位置.右下方的灯光值要强一些困为这盏灯是要修饰外轮廓.
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- V8 x, C' K4 ~ 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。 |
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