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一、前期设定- g& |4 A4 x J& u3 z
( I- B) o$ ^3 H* ]+ O$ x首先在设定前期,我们就要确定好时代和地域背景,以免完全背离主题。天马行空的想象力固然是好,但是,如果有人给你画了个圈,你就得站在这个圈里想问题。所以,在你不是很理解“远古”和“西域”的时候,千万别把自己当成史学家,一定要亲自动手收集相关资料,然后再发挥你丰富的想象力。
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二、原画创作 r) x0 t7 o3 Z. f
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当资料收集好之后,相信我们对这个时代的背景、地域特色也有了个初步的了解,然后,选出一个你喜欢的角度,进行原画创作。注意点在于:透视、比例、建筑和道具的地方特色。9 F! p2 q( c4 l
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' M0 K( ?4 E- R& d4 d: Q记住,越伟大的设计师,他所画的草图就越多,所以千万别怕麻烦,一定要多画多改。直到某一刻,看到它,哇,忍不住自己都觉得惊艳的时候,那就说明它可以了。6 R1 j9 ~) Q8 W) ~0 H/ Q1 R
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三、建模: X( L v9 [+ _& d5 Y: W
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原画设定好了之后,就要开始建模。根据原画,先建出大概的主体房屋,调整好比例,最后再建小的道具物体。因为对于建筑布线,不像角色需要做动画那样要求得非常严格,所以可以利用更多的面数资源来做细节。对于这样一个远古时代的土建筑模型,肯定有很多破损和不规则的墙面和轮廓,加上有3000面的面数资源,所以布线最好不要直来直去的从头窜到尾,那样会让建筑看起来不够生动。9 l5 s0 C* c3 W& g+ }
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四、展UV
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" w) X; i Q v0 _对于这样物件比较多且零碎的场景,我们最好分类来展,比如客房、蓬布、围墙、灯塔、木柱、酒坛……等等。这样根据需要和方便来展,一方面会利于我们贴图顺手,另一方面也利于提升我们贴图的精度。' ?5 }! F- y# }1 |
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五、贴图绘制% P. l# q" d$ K- ?) E
( d7 Y8 K3 m( O& Z& p5 [ B# h首先我们要控制一个建筑墙面的整体颜色和基础纹理,因为我们的UV是分开展的,如果不控制住这个颜色,最后出来的客栈可能各部分有些衔接不上,看起来也不是一个整体。也就是说,我们的所有墙面都是同一个基本色和纹理,然后再在这个基础上进行绘制和修改。 为了让贴图显示在3D自发光模式下也看起来较为真实,我们可以烘陪一个打天光的明暗贴图来进行叠加。. {" Z; J& W a' R
六、渲染
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既然做了,我们就要尽量做到最完整和最完美,所以最后还是渲染了一下。为了能体现西北荒漠的孤独感,我选了一张比较荒凉的图片做背景,打上一个TargetDirect灯,设置一个较强的光源,地面贴上一个Matte/Shadw贴图来进行渲染。最终,我得到了一个在烈日下的荒漠客栈。+ E8 B( j+ x' F" ]4 c
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