3ds Max手机制作全攻略:iPone建模渲染技巧

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gggds 发表于 2009-12-8 22:37:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
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" M: i; ~- G0 N( x* w作者:黄俊彰  使用软件:3ds Max、V-Ray  难易程度:中  联系方式:QQ:64065337  个人主页:http://blog.sina.com.cn/geniusgk77  先看全图
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( u, }6 [+ u3 m5 F) V大家好,这是我第一次写教程,若有不妥的地方,请多指正。  离第一次在火星发帖已经有2年时间了,今天做了一个苹果IPHONE的模型。这个模型做了一天的时间,由于找工作的原因有一段时间没碰Max了,做完后回想自己走了许多弯路,之后重新做了几个步骤进行截图。所以,在下面的教程中会给大家指出建模中容易出现和忽略的问题,谢谢。  以下是我在建模过程中的一点心得,希望对新手所有帮助。  1、搜集需要建的模型的图片资料  2、仔细观察自己要做的东西,大概分析思路,不要看到图片就马上开始没有头绪的做(高手另当别论)  3、建模后附上简单的材质易于反映模型的结构的,机子条件允许的话可以开一定的反射,把渲染参数调低。  4、对于精度建模来说在成型前是一个枯燥的过程,适时的放松自己,不要老坐在电脑前,这样对自己的判断能力又一定的影响,容易走火入魔,出现比例问题,或者脑子忽然空白,不知道思路了  5、勤渲染,我的习惯是做几步渲染一下,就当是刷新。这也是这个教程我主要是告诉大家方法和我的心得,虽然不是每一步都详细,但是遇到技巧我会特别指出,请看完后再动手做,这很重要。呵呵,不要边看边做。. d2 S6 E5 N6 `: j. x6 W9 ?  b

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一、手机机身建模
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首先一个BOX,这不需要多解释了,大家可以在网上搜索IPHONE的参数。  第一个问题:这里我要指出的是BOX 的分段数,这对以后的模型影响是很大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做,最后发现开始的分段数没有足够,导致后面要调加过多的线条。其实在开始的分段中就可以解决这个问题。分段的确定主要是与模型之后需要开的洞有联系的。因为使用SMOOTH,所以会有一定的变形。8 K. s, F3 Z5 l4 g

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3 T' y- c/ y- ~( Q$ Q由此,开始的布线可以避免后期的加线
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/ U1 J6 I, i* {# T+ x此图就是开始分段不够造成的后期的加线,而且对于新手来说还没了解布线规律,后期加线是有困难的。  下面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习。
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在这里,我要指出的是chamfer值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用CUT命令即可。
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第2个问题:为了保持模型上下部分的完美结合,需要复制一个BOX留作机身的上部。  很多朋友会遇到这样的问题,添加mashsmooth后会又出现上下不重合的情况,这是分段数的原因,每段边缘的线段都会影响smooth的形态,下图为例。, A5 ~( a. |1 D# W' a

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& ?; C* a3 Y$ y! E; C  这一步也再次说明分段数和布线的重要性。调点与挖洞的过程在此我就不强调太多了,大家看看上面的方法可以自己进行尝试,比我在这里把所有步骤都写出来会更有收获,记忆也更深刻。# B: A! b* L+ D: L6 |, q) g

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第3个问题:在观察IPHONE的时候,我们会发现在底部分布了音响的许多洞口。很多朋友无从下手,这里我把我的心得告诉大家。  首先大家不要急着开洞,而是先调整好手机边缘的走向。
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  然后再进行布线,这里的布线比较复杂,下面是布线的方法。
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在这里说说我的经验,在选择多变形的边层级的时候多使用SELECT LOOP和SELECT RING命令,这样有效率,可以把这两个命令整合到四元菜单里,也可以快速的编辑多边形。+ @! _: u+ r! E9 e0 v2 D( C( M! p6 e

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+ R- N( q& ]! T    大家已经看到把多边形DELET后加上SMOOTH修改期,洞口就自己变成圆形的了,洞口的圆度是由DELET时的正方形的方正度决定的,洞孔越方正,SMOOTH后就越圆滑。到这里的时候,完美机身的下部的几个难点都已经指明给大家了,接下来进入手机上部的建模。
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0 D  u! n+ I# C- z1 E7 O5 P9 Y二、手机上部建模. o# _2 f2 v! N7 v. }# o: j
手机的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地方的。  首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分成了4个部分:1、外围的金属层;2、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4、发光荧幕层。这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察IPHONE的金属套环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面,这个地方建模布线是有点讲究的,我个人的习惯就是选择交接处的边。select loop 选择一圈的边然后用extruede edges。如下图,这样出来的效果在smooth后会更加锐利,比chamfer后smooth更加锐利。# ~$ h1 D+ \7 T' c4 K& U! g' t

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做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个,塌陷成多边形。
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提取边缘线,CAP封口,然后把产生的面DETECH作为手机的面层。  这样也可使下面的金属外框可以完美融合。delete掉不要的部分。  最后要做的就是按钮的开洞了,这里不再强调了,使用布尔运算,方便快捷。之后我们转入手机背面苹果标志的制作,大家先在网上找到相关的标志的图片,在手机背面直接用CUT命令刻出。
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6 g& A# }- `/ Q* K  不要使用布尔运算,除非先塌陷好手机的背面部分。1 Q3 Z: R! S3 _1 `/ M) v

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0 \# }, e) U, C' ]& y( Y: W; z. {最后execture,这里要指出每一个通过CUT产生的点都要与四周的线以条边相连,注意线的均匀分布,有利于之后的smooth。最好的状态是均匀的发射状态。画好苹果以后选择边缘的边进行chamfer。0 K* D8 C2 B) h# Y$ c) b
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* D* G. h3 s: n) [7 a7 e2 T 强调要均匀的布线是因为线的角度会影响chamfer的效果,容易出现破面。
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如上图所示,这样的布线是不正确的,导致smooth后相当难看。6 S- d8 w4 a- z0 p9 k1 T# t

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! |! N9 c. V: a. S) _这两张是调整后的布线,这样的倒角才均匀漂亮,才能有好的平滑效果。  至于金属苹果标志的制作,与前面的玻璃镜面的制作是一个道理。复制,塌陷,分离,然后倒角边,最后SMOOTH。
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三、材质1 d& B* g+ Y$ E$ A
材质讲得比较简单,我觉得本身就不需要花哨的装饰,本尊足以震撼人心。) u' g% P" b! G- V# {

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  这是我用的金属材质- l" a& `8 g6 L; f* K# z
  其他的材质我就不强调了,塑料和玻璃材质大家见得很多了!; a2 I) `0 c0 z4 l
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  四、环境灯光
- y* X9 R! Z* p5 T  P  打盏泛光灯,泛光灯用来产生高光,不要产生漫反射。) m* R. u: ^* I8 q
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打目标平行光,参数根据场景中的实际情况而定,加上天光。
5 q: a4 V/ w' _最后来一个HDRI引起大家注意。* h  _- d1 D2 @6 O

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2 W( n5 [# e3 O" {( A9 m3 F我的HDRI贴在反射覆盖的通道里。$ J4 I: L( b! w% i$ B
好了,我的教程就到这里结束了,希望对大家有所帮助,如果讲的太跳跃,至少可以学会给模型挖洞了,呵呵,希望大家学到方法而不是按部就班。: r7 S3 W* B" o- j+ y8 E

7 `: F: p8 k' C  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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