荒野中的另类惊艳:3ds Max打造EXPOSé7佳作

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gggds 发表于 2009-12-8 22:36:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
【火星时代专稿,未经授权不得转载】; n- y1 m$ ]7 a' j# u7 D9 f

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! }; @0 M- R/ n2 G$ s: L" Q作者简介:
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覃富国,22岁,华中师范大学动画设计专业,之前做过网页设计,现任职齐圣互动娱乐科技有限公司,担任动画游戏场景设计师,业余时间做设计。! V) q$ x9 P' J
全国级工业设计奖励:
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2006“联通新势力”中国大学生汽车设计大赛 银奖# n- V3 \) S9 G, I
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+ ^# Y! J8 W7 p) b" Y; B2007“航嘉杯”首届创新设计大赛 银奖  Z; G% E. \0 F) h
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2008“闻泰杯”首届大学生手机设计大赛 银奖
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3 n9 I& o8 U2 t: ?; }) B2007“长城杯”工业设计大赛全国总决赛,入围最后十佳2 `: ?8 O% S: h/ _: E4 P
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团队游戏
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2008主要参与制作的团队游戏《热血救助员》入围大中华区VR盟主选拔赛/ r4 t5 I9 ]; l: w9 N. \
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自我评价:一个喜欢流行事物的人,喜欢画画和玩街球,喜欢架子鼓吉他等等,喜欢玩游戏,也喜欢静静地思考问题。
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作者:覃富国/ X9 A  T- K# W: V, I% \
使用软件:3DSMAX VRAY PHOTOSHOP
$ _0 F: ]- Z( b; t$ N联系方式:wwww7548@163.com
% A7 H" L( m7 n1 B: nBLOG: http://hi.baidu.com/qinfg
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点击查看大图8 l1 h6 U" Z5 B+ {; t
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这是我入选09年《EXPOSé 7》的一幅作品,简单提供给大家一下我的部分制作思路和里面用到UNFOLD3D 的UV展开方法。希望能对大家的学习有所帮助。- J2 U7 Z, H% n5 G6 e9 m2 w/ N5 Q
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作品说明:我主要想表现一个造型比较有趣的鱼形飞行器,在飞行途中出现故障,停靠在荒野之中的场景。这个作品我是在业余时间断断续续完成的,花的最大的心思就是在那个鱼形飞行器的设计上,场景其实非常简单。
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我首先是设计这个飞行器,它花了我很多的精力,我给自己最基础的定义就是一个怪异的机器,所以最开始就是很随意的画,然后就是把画得比较有感觉的一张进行深入。整个场景我只对机器进行设定,其它的都是后来再慢慢加上去的。
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局部展示
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技术说明:主要使用软件:3DSMAX,Unfold3D,Vray1.5,Photoshop CS2。场景里面运用了大量绘制贴图,使用了vray置换和bump贴图以及高光贴图。3 `0 m6 h& \3 N" y2 R3 H! _
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白模
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场景中的小部件
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模型
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0 Y! p7 h5 p4 T- M% b1 r在模型制作阶段,花了我蛮长时间,也为有很多的造型需要我边建模边想,很多东西不可能在设计稿上就能画出来的。在建模的方式方面,就是很普通的建模方式,我一般都用POLI建模。
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线框图+ \! @  k! k1 c8 o) ]
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1 Y1 ~- Z& S4 c& r像建这种工业类型的模型,最重要的还是注意每个部件的倒角,不能太硬也不能太软像泥做的。我一般先做出大的外壳造型,然后再进行每个板块的切割。
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UV的展开; d$ _$ G. w9 z$ t( P/ _

% P, `- p' e5 S5 {% i$ \我使用Unfold3d来进行UV的展开,Unfold3D 是一个非常好的专门展UV的小软件,界面很简洁,操作非常简单容易上手。+ B4 q4 A/ E- L2 y! C6 A- q. a+ D

7 b$ q2 l, L& t. g: V( L8 U先来做准备工作:首先把在3DSMAX里制作好的模型导出成OBJ文件保存。
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3 [. D6 Z% f9 Q; L! S. GUnfold3d界面非常简单,还可以将操作方式改成3DSMAX或者MAYA的操作方式,很方便。首先点击edit——mouse bindings——在load presets里面选择max的操作方式——确定,其他在user’ pref里也可以根据自己的需要调整。/ {' w- f5 o, S

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可以导入刚才导出的OBJ文件了。' Z  d$ e: P  R6 Q1 F2 c$ L
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然后点击文件——导入——选择OBJ文件——OK。" H# c1 |2 k' B+ n8 k0 M1 V9 }

6 J( v8 I% U" }: ^7 x然后我们需要完成一个重要的任务,就是模型的切分,这是UV展开前所必须做的。( y/ I, N3 Z# T" `
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按住ctrl选择要切分的缝,左键点击选择。全部选完后点击界面上的切线命令进行切分。/ R$ ]* ?$ t( q0 W  x
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所有的模型都切线完成了以后,点击展开命令,右边就会显示UV展开的情况,
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最后点击保存,完成UV的展开。5 y4 s; B7 p( T3 T4 D  x+ A6 @+ R
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最后使用的时候把这个保存好的OBJ文件再次导入3dsmax即可。
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管子的制作* n+ a9 ^% H) N$ @" r- K) D

4 n1 q" V3 K  A9 S5 I8 Z; s6 P管子的制作就是直接用的线来生成的,首先建立一条线,然后手动调节他的顶点,形成需要的管子的形态。最后直接勾选它渲染输出的属性就可以了,还可以根据需要调节分段数和粗细,非常方便。* }- c- I1 G. ]- @
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点击line,在顶视图创建一条线。
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创建好线段,然后选择顶点,点击右键选择bezier(贝兹曲线)类型。就会出现两个操纵杆,可以使编辑的曲线更加圆滑。
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6 c9 G9 ^0 A! ^' a$ z4 U最后从各个试图调整成这个形态。6 {1 |6 u5 ?$ f) H! w  e

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/ z9 r. F+ u& B4 z" M# |: N最后勾选enable in renderer和enable in viewport,可渲染和在试图可见选项,以及下面的粗细等等,
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形态出来以后,再次调节顶点,使每圈管子不相插入,模型就算完成。
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荒野地形的制作3 T' O4 h$ b# f" q: u

, }' b, `( e. u5 j$ Q& l直接建一块平面,细分多一些面数,然后转换为可编辑多边形,运用软选择拖点让他有起伏变化。
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3 J8 b+ A+ r2 ]; D( Q2 F制作山体的起伏可以使用软选择的撤点方式进行,非常简单。
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1 ^/ }; x( I1 G0 W# }4 q' Y调整好的效果。
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地形材质的制作
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  N" b1 W# Z9 ^* d- a/ u接下来是地形材质的制作:
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0 j- F: A. R7 B- F: r. s. {8 T1左边为地面的整体材质效果.
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2中间是添加在漫反射通道的位图,主要用来体现地面的细微 的色调变化。. a4 c3 Y2 ]1 ~3 _- a
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3右边是用来产生凹凸的noise贴图。9 h. T* J) d: i1 d- U2 v0 x
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地形材质的组成。
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以上是材质的效果,接下面我们要给地面添加一个置换修改器,让地面产生更加真实的立体颗粒感。
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( j, y: d9 ]0 x$ ?. f- M) p$ T) D先制作一个cellular(细胞贴图),调成一个个的立体颗粒的效果就行,用作置换的贴图,也可以用photoshop制作有颗粒的无缝体位图,效果也都差不多。
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给地面添加一个VRAY Displacementmod(VRAY 置换修改器),这个修改器只有装了VRAY渲染器才会有。VRAY的置换非常好用,与MAX默然的置换不同,它可以在不修改模型情况下,在渲染渲染的时候才出现置换的凹凸效果,所以非常的节省模型量;效果也不依赖模型的面数,就算一个面数的平面置换出来的模型细节也一样很好。1 d3 [( X1 P4 l8 w/ f" V

* N: R8 R. ]$ n2 T1 \2 C/ @% P7 p调整完成后拖放到置换修改器的texmap(添加贴图)里,然后调节amount(强度)参数,这个场景里凹凸不是很强,所以我设置为1。大家可以根据自己的需要设置。
. S# R3 o# j4 v1 t  l# n& n6 e. v1 U* b3 @: w# }. m3 l
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8 l, D& q% z+ D- M, n- r  S( B. z' s/ H

9 X3 a* R4 M3 W8 |7 v
+ O, N* E* z% W7 S; P+ O关于灯光. j. W( y, K9 ?  T, V1 i9 e

: v" Z$ b- E) K4 \* ?最后关于灯光,我的场景的主灯光用的是VRAY的面光,对于灯光,我没有花什么心思,就是最简单的照明场景。
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& G- N5 @: E$ Y; r3 x# v4 a面光的照射效果比较细腻,阴影柔和真实,设置也比较简单,但是缺点就是渲染比较慢。勾选invisible(不可见),subdiv改为30,默认的是8,阴影会产生很多的斑点,但是渲染速度比较快,测试的时候可以用8,最终渲染的时候推荐用30。0 R3 @* o( J2 y2 e' k1 n2 ?8 A

$ m! o9 u0 e/ F% y6 D$ \5 `1 W: L5 S最后还用了还用了两盏聚光灯照亮暗部,做辅助照明。
5 N. `) S4 Y3 S+ B' x& o+ O) Y
以上就是我作品的一些制作方法,希望对大家有帮助!
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9 E6 E; _1 ~1 B% D2 q- S/ \7 _本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述.

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