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姓名 :柯维麟 常用网名:Tuke、Realtuke、Ke Weilin 邮箱 :keweilintuke@sina.com QQ :578636167
; T2 J3 W( s+ P' p4 l: n使用软件:3ds Max、 Zbrush、Photoshop$ K R/ t) v9 g, |' E ] p
一、制作方向
$ _& t$ c, u" p% a, o曾几何时,我看到一张插画,画上女子的眼神让我印象深刻,一直无法忘怀,所以我做了这个作品,想把那个眼神做出来。在制作角色的过程中,我发现对于角色来说,最关键的就是面部表达以及姿势,当我考虑她的面部表情的时候,我把注意力主要集中在眼部和嘴部这两个区域,因为这两个区域可以说是面部表现的关键区域。我知道一定还有很多像我一样没有美术背景并且自学CG的朋友, 如果我们要做出准确可信的模型,我认为最重要的事情不仅仅是学习3D方面的技术,而且还要花时间自学人体解剖学等等美术理论,学习人体解剖对做出好的角色作品是非常有帮助的,因为学习过后你会了解人体的构造, 你会清楚的知道人体应该是什么样的,这样再建模的时候你自然会知道应该把模型做成什么样子。
& T( u0 y5 A t7 q, i2 O9 _2 C' k好吧,我想我已经说了很多闲话了,接下来我将和你分享这个作品的制作流程以及一些经验。- m1 z' T, q; h2 x
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二、概念和参考图 # s/ u; E/ {" `, k+ l$ W( n
在制作之前 ,需要有一个概念来指导, 所以 ,我设置了她的背景: 生活在民国时期, 中产阶级家庭长大, 大约15岁。背景设定之后,开始寻找那个年代的服饰以及发型的参考图:, L1 i% r/ B# t* H" L/ r
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Fig.01
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三、模型
( g9 c* H6 a7 g W! ^衣服 :我在3ds Max中制作衣服的基本模型并且赋予UV,再将其导入Zbrush中雕刻 ,之后再把雕刻好的模型导回Max 。: E8 o5 m$ Z: P+ U& V
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7 ]8 D: y5 O. ^$ c W- rFig.02
+ O1 |/ U8 H/ J! V* C2 T头部:我用对立方体进行细分的方法来塑造头部模型。
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人们常说“条条道路通罗马”,建造头部模型有许多种方法,可以这么说,每个3D制作人都有他/她自己的建模方式与方法 ,但是不得不强调的是,最重要的事情是你要了解你所要创建模型的那个对象的结构, 可以这么理解: 如果你不知道罗马是什么样的, 即使有百万条道路让你走,你仍然很难到达真正的目的地。所以在这里,我更愿意讲一下面部的一些关键特点,而不是建模的方法。
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Fig.04+ m" } P8 g% Y
除了基本的三停五眼的规则外 ,仍然有一些重要的特点我们必须关注 (Fig.04) :
$ V7 _! B6 a/ `! s0 K1、上眼皮, 当光线来自头部以上时 ,在光照下,上眼皮会形成一个阴影在眼球上 ,这点对于延伸的刻画以及眼睛的真实度有着至关重要的作用,所以在我们建模的时候, 应该保证上眼皮有足够的厚度,否则它不会造成阴影;还有一点就是上眼皮相对于下眼皮更加圆润饱满。1 D4 ^# x, O$ m( [$ z
2、 理论上讲,上唇始于鼻底止于唇裂,这么讲的话,上唇的起始处在于鼻尖与鼻翼尾的中间。+ L, i7 M# w. `* T4 U v- D b
3、上嘴唇本身是一个 “M” 形的结构, 在上嘴唇的中段有个凸起的结构(唇珠). 整个上唇可以理解为这样一个结构:一本打开的书和两翅膀,翅膀部分石油角度的变化的,越靠近嘴角的地方,翅膀面向的角度就越向下,越靠近中间的部分,翅膀面向的角度越向前(面向读者的方向) (Fig.05), A) K7 O* }8 X, A% W
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) b; D s: x" _' m- B8 d X eFig.05
: {. \2 s/ X1 U* i# x0 H* U: ?4、下唇从下巴延伸出的一个类似搁板的结构 ,这个搁板中段凹陷(唇与下巴间的凹陷),靠近嘴角两端圆润。 图Fig.04中点4处,那里只有颜色上的不同(分界),没有角度上的变化(也就是没有真正的几何空间的分界),在建模的时候,嘴角的地方要平滑的过渡。 (Fig.06)
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Fig.06
, ?# \1 R( A/ e% f+ f5、下眼皮边缘一般在靠近整个头长的中线附近。透视后面看起来不自然很可能就是因为眼睛的位置太高或者太低。' x2 w, X; l0 @5 Y5 E3 _1 t
(推荐 “The Artist’s Complete Guide To Facial Expression”这本书, 作者 Gary Faigin)/ ^$ C, [' n2 ]$ @9 q5 _; ^) D
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% t6 y$ f8 a! T9 ?6 i四、贴图 & 材质 : E! t, X6 n6 |) b
1、头部:
/ O, K/ S1 s. ~3 \0 D- Q- U在整个过程中,我都使用了4096x4096的贴图 ,这样尺寸的贴图含有大量的信息,做去色以及对比度等小的调整就可以直接用作凹凸贴图使用,当然,嘴唇部分还要自己把凹凸纹理画进去,这样效果会更好的。总共用了7张贴图来模拟皮肤的sss材质:Unscattered 、Epidermal、Subdermal、Subdermal weight、Two pieces of Specular weight map and one bump map。(Fig.07)
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, P8 t" G+ o' a& HFig.07
; N, w. X/ a. D- A! c5 g- O y关于SSS材质,并没有一个硬性的标准来衡量皮肤材质应该是什么样的,你可以通过调整材质参数来达到自己所满意的或者需要的效果,可以是超级真实的也可以是卡通风格的。这一切都由你自己决定,重要的是与所要表现的风格相符合。調整的过程基本上是:比如你要调整真皮层(subdermal) ,那就把这一层的权重(weight)值调整到“1”,其它层诸如epidermal, back surface 的权重值都调整为“0”,然后再调整真皮层的scatter radius值,直到一个类明胶感为止。其它层的调整依此类推,等各个层都调整好以后,再重新分配它们的权重值,一般来说,epidermal与subdermal两者的权重值之和为“1”。
% h' V4 Q; ?" M% @8 Z在真皮层作了一个权重贴图,是考虑到所作的角色是个未成年女性 ,所以我希望她面部的一些地方能够比成人更娇嫩些,比如嘴唇和脸颊部位。; l. l0 @2 N: Q4 O. s @
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) W4 a2 s" E9 k6 i1 b2、衣服:
) W8 |- s* p; d8 w# g; Z V6 n我给衣服赋予一个可平铺的凹凸贴图来达到布料表面的质感,为了得到正确的凹凸纹理比例, 我把这个贴图在U、V两轴都平铺了大概100次,并且把凹凸强度调至999,这样渲染之后便呈现出布料的表面质感了;最后, 我在漫反射通道上加上了红色, 并且在领子上和发带的漫反射通道加上花纹。 (Fig.08)
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Fig.083 J6 h8 ~1 y2 P/ G) h# |9 t
3、头发:
% A8 ~" y( j; r+ t3 j使用3ds Max的毛发系统来创建,大概是用了50条引导线。总体来看,Max自身的毛发系统的效果会比hairfx更加真实一些。 (Fig.09)
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Fig.09
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* ?6 u5 ] N! }- l! g2 ~五、照明
% @" E1 q& j' \: r' }6 r整个照明设置很简单,使用光度计灯光, 我用了一个长方体来阻挡部分主光源, 这样会使光线看起来更加自然, 其他一些光起到环境光的作用。(Fig.10)* d& A6 e: V" D2 K3 e
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六、合成
; F/ R. }. U6 b, u9 U% S我使用 V-Ray 来渲染反射性的物体以及反射通道,比如头饰,耳坠,领子的反射通道以及面部的反射区域(面部的反射贴图直接使用sss中的高光贴图), 除此之外的其他部分都是在mentalray中渲染, 最后在photoshop合成所有通道。 (Fig.11). B& x; I! D% L, B: A
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Fig.11
6 [( u" o6 K% L& G5 v- T调整图像最后如下:
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/ @4 M) j% u2 V8 n/ ]我希望以上内容能够对部分朋友有所帮助,谢谢:)
! C! A2 Z* Y( l w# c: W4 D2 Q 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。 |
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