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【火星时代专稿,未经授权不得转载】6 C! ?" R4 P# O6 h
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8 s+ i6 e$ J9 y 姓名 :柯维麟 常用网名:Tuke、Realtuke、Ke Weilin 邮箱 :keweilintuke@sina.com QQ :578636167' p/ B7 A$ Z6 S, F! E2 U6 N4 J
Hi, 大家好,这是我最近的一个作品,头部模型是以前做的,现在终于把她做成个成品,呵呵,为了节省电脑资源和渲染时间,我选择了分层渲染合成的方法,即不同身体部分单独渲染以及高光反射之类的不同通道也单独渲染,最后再合成于Phothshop。合成最大的好处就在于后期调整的便利。在接下来的文章中我将详细讲解一下制作的流程。3 {/ |- R7 S3 n! z0 v* F/ Y
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% o7 G6 u8 ]2 u; u) V* _ 一、模型8 b1 k; o* C7 s# T& H/ r
1、头部模型
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具体头部模型的制作方法我在这里就不详细讲解了,相信大家手上也有不少教程,我在这里用的方法就是用一个立方体来细分。关于头部的建模,有一点要注意的是做眼皮部分的时候要注意眼皮的厚度,大部分初学者会把眼皮做得很薄,那样子眼睛会缺乏深度。眼皮一般是上眼皮会比下眼皮厚一些,而且更加圆满些。还有就是嘴唇的结构,不理解的话很难做得对,简单的原则就是三停五眼,还有就是眼睛的位置,下眼眶的切线应该大致位于整个头长的1/2处,头部建模还是要先了解一下头部结构,先了解头骨结构,接着是各个感觉器官结构,了解之后就可以做出比较满意的模型了。
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2、衣服模型:
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上网找了一些旗袍的参考图,在3ds Max中建立出基本模型,导入Zbrush进行雕刻,从比较低的模型级别开始雕刻,先把比较大的褶皱解雇调出,随着模型级别的升高不断提高雕刻的细节,有一点需要注意的是布料越软,它的小褶皱就越细越小,布料越硬,褶皱越大,向皮衣这类的,雕刻完成之后制作DISPLACEMENT MAP & NORMAL MAP,之后再导回模型到3ds Max,使用VRAY DISPLACEMENT 。有条件也可以直接把比较高的模型直接导回,那样会更节省时间。
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' F( z7 v% `" m/ Z" c0 u 花形纽扣使用LINE在FRONT 视图之中描出,注意渲染类型为矩形。
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头上的花饰也是参考了一些图,稍加修改。
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2 ?3 h7 @( z/ A3、身体模型:
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在3ds Max中建立模型之后我把她导入到Zbrush中摆姿势,比传统在3ds Max中绑定骨骼要方便很多。 这个身体模型最后除手臂等外露在衣服之外的部分,统统delete。
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# @! Y3 h- d9 b6 k1 z4 t 4、装饰品模型(基本上比较简单,不要做得太规则就安了)
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2 n. y# Z5 j! n7 o! {3 L$ I2 D 耳环的制作方法和制作汽车轮胎内钢圈的方法是一样的,向制作1/6圆,在用阵列旋转复制6份360度排列,在焊接顶点就ok了。" d! o& X+ B0 @! ]8 i
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5、头发
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b, d0 s. T0 w" T/ \ f4 A这次头发是用hairfx做的,也许是我还不太熟悉吧,觉得做出来的头发还不如原来在3ds Max中来的真实, 不过话说回来,不管是什么毛发系统,做头发的原则都是差不多的,就是要把头皮分区域,不同的区域头发的走向不同,密度不同,甚至颜色也有差异,如上图,大概作了7至8层头发,灯光的阴影也要改成hair shadow。
/ [) y3 a8 x6 l: u( s& ~ 眼珠和牙齿也都是事先准备好的,直接套用,呵呵,眼睛就是用一般方法做了两层,一个外层是类似玻璃的材质,要带反射。都是用vray mtl,非常方便。内层材质用的是3ds Max的标准材质,虽然不是SSS,但是也足够达到好的效果,但是相对于SSS材质而言,显得有些“硬”。
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2 _" p0 R. Q, E9 x5 Z8 o. {$ W8 G7 Z/ A 最后把零件进行装配。
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3 e( R1 ], s- e4 a3 [$ M二、灯光- {* g4 w" J3 G P3 R5 [# }8 I
全局照明部分使用了HDRI, 一个泛光灯,两个平面光,在这里灯光颜色不重要,因为合成的时候可以调整灯光通道的颜色,重要的是灯光强度要适当。在还没有上贴图的时候测试灯光是最好的,因为此时明暗关系一目了然。
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三、材质贴图以及合成部分
) U7 q' G+ Q7 F& U 在这个作品中皮肤主要用V-Ray 材质来实现,外加了一个MENTALRAY 的SSS材质之backscatter 层,就是最透光的那层。关于完全使用mentalray的方法我将在下一个作品的教程中进行详细阐述。 1、皮肤
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这就是V-Ray 制作的皮肤效果,以此作为皮肤基础,之后还要渲染高光,反射,光照等通道来进行合成。4 G: S P& D$ ]7 n2 W. V
Vray mtl skin:
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为什么反射要加一个衰减呢,因为这是为了模拟人脸的细小绒毛的效果,就像枇杷一样,当你逆光看它的时候,边缘会偏白偏亮。6 o2 Y: G" q, ~9 O7 \( F* G( Q7 l
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面部环境反射:给V-Ray材质黑色的颜色贴图,一个反射环境,直接渲染。 面部高光:在scanline中,标准材质,黑色漫反射,高光级别通道使用面部高光贴图。渲染 Sss:mentalray sss 中 除了back surface 之外的其他层的权重统统降低为0。 前侧照明:在scanline中,标准材质,灰色漫反射,泛光源照明。 颜色: render element 直接提取。 其他通道原理类似。所有这些通道通过Photoshop的图层模式诸如变亮,叠加,正片叠底等等的来进行叠加,具体使用哪一个不必太苦恼,多试几下看看效果就是了。下图展示一些合成中的差异:
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头部合成的流程基本就是这个样子,我们知道是光和影才让一些显得立体,合成的这个过程无非就是添加光影,调整光影颜色和强度还有控制光的过渡效果,使之立体。# u$ }; j% k, |4 Z6 L
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( t/ u# f3 r7 H1 i0 Y K. |& F& l; g2、头上的花饰 为了达到网状的透明效果,在Photoshop中绘制了无缝透明贴图。 下为花饰的漫反射通道贴图,falloff。
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3 R$ _5 H2 j/ S5 c( w' C* P7 r 下图是透明贴图同时也作为凹凸贴图。" u5 e R$ p) Z; N5 [. Q
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还有一点就是关于眼睛,眼睛的高光反射是眼神的决定性因素,一般说来高光越亮越有神。这个高光可以在max 中在眼睛前布置白板来形成,也可以在Photoshop中用非常廉价的方法获得,直接用白色笔刷在适当位置点击几下即可,但是这种方法不适合动画。呵呵。1 ~7 ]# ?$ ?' v" }- S
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3、身体部分:
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道理同制作脑袋是一样的! b ?, |% P' \! k
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最后一部便是添加蝴蝶了 蝴蝶的模型也很简单,基本上都是平面加上样条线。5 H. L" B! s. z( Q
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, D k3 n$ A @1 @$ ?材质上使用透明贴图来实现翅膀的形状,用线条来制作蝴蝶腿,在翅膀模型上加上噪波和弯曲修改器。
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2 k& e0 N( ?. [9 t& a/ h4 B$ c 摆出各种不同的飞行状态。
5 ?- U' n+ W6 p! {" A, H4 d# G最后在Photoshop中将所有部分合成,再进行整体调整,作品便完成了。
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