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来源:hengrey(本文仅为提供更多信息)
/ |5 m7 ^2 F( G* U. n( e# _参考图例: a$ d1 F1 Y8 I1 I! ^! V( D
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3张1024*1024贴图
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2 w% S; l8 ]$ I) R& Z3 d希望大家能够通过这个总结,能够了解到次世代游戏里面车辆制作的一个整体流程,
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F! a/ o% H3 g$ d9 t2 Y7 Y首先讲一下这辆Tank的制作要求是:
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模型面数为3000
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贴图需要,diffuse, specular , normal三张) N- ]9 t, ^" m2 c# G
; e" a( `2 L, w0 ~, _5 E贴图大小为1024*1024% ?8 l' o" P6 F" |( o; A
: P) [$ A8 C0 h9 T, \Normal贴图如有需要要在PS里面进行手动修改,
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( r! S# ~; U8 a# ]+ x. A制作尽量接近所给参考图例。
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% O. j6 `0 ~. \2 k3 G0 O这辆Tank的制作周期大概在12天,下面讲一下制作的思路和时间的分配,
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制作一个3000面的低模,按照所给参考图例,形体把握准确,(2days)
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UV的分布,要尽量的应用空间,并且每个部位都要做到棋盘格大小相近,并且考虑到在制作贴图时候的方便性,(1day)
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' p. O7 s; `; j+ g制作高模的时候要先将低模的布线全部改为4边面,尽量做到分布均匀,横平竖直,这样在做倒角和压边的时候会很方便,做的时候要经常的smooth进行预览,或者按3进行预览,注意看实例照片,将照片中的细节准确的表达出来,有的细节,比如全部凹陷就去的就可以利用Normal材质或者用图片在PS里面转,可以节省不少时间,(3days)! ?5 y+ }3 p$ t# C2 V
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烘培Normal的时候,要将烘培值调整准确,最好一个模型的不同部分分开烘培,最后再在PS里面进行整合,整合的时候利用叠加模式,并把蓝色通道的输出色阶值改为128,防止图层在叠加后变亮,烘培过程中要是有大的问题就要调整高模以匹配低模,问题不大的话就在PS里面手动修改,(2days)& D3 s! W) ` \3 ^0 q: K8 f
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在制作diffuse的时候,依然要注意参考实例,在整体的完成后,要注意细节的表达,以及合理性,(3.5days)+ D! L7 o7 ~. N1 O- A1 t3 [6 q
/ ^; U% v' K& D& BSpecular的制作要准确的把握高光部位以及高光强度,可以在diffuse贴图层的上面直接进行调整,(0.5days)( E. y0 M c- `5 P6 t3 b$ u
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上面就是制作的整体思路了,下面我们就针对一些消息步骤再详细的说一下。
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大家好,我是教程频道的编辑,大家有什么建议和意见都可以告诉我,谢谢大家的支持,欢迎投稿 :)" t& Z! v5 V; ?
QQ:382593199 Email:chenc@hxsd.com
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' K, K7 f. b: F, w2 V! `4 D4 |低模的制作:- S: }3 P D# o; \3 H: z. B) ^
* }0 Z2 b* z: d! `& T我们先用MAX或者MAYA制作一个3000面的模型,要先考虑到整体的大型大概给2000面,上面的细节比较多而且比较费面,就预留下来1000面左右。! F2 }: x8 K7 g8 E3 S
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低模上面我们一定要把在Normal中无法表现的转折部分做出来,, {6 }8 k$ v3 Z4 X+ h8 d
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比如右图,虽然是凹陷进去的槽,但是因为是开放性的,
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6 d- P5 ]% h4 V! j$ U- X( b& B就是说并不是在一个平面上凹陷进去的部分,不能够在Normal8 ~! P$ F9 m( b, x
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如果能够被低模完全包裹的凹陷部分就可以在低模上做的比较简单,利用Normal表现出来,但是大的形体制作要准确。. k/ A) W7 K& [) A5 v) b, n% V
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最终低模效果
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UV的分布:' e3 ]6 q! c( ~) e5 V2 R4 p' M& U
X5 q. l# v' o! m+ rUV的分布要注意其合理性,最终应保持网格图案的大小尽量接近(如下图带棋盘格的坦克),最大限度的应用空间,并考虑在画贴图时候的方便性,尽量保持一些部件的UV水平和垂直摆放,UV之间要大概留够3个象素,以防止在引擎中显示相邻颜色会互相渗透。5 u( `# q9 z1 [ \( W
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高模的制作:* ]% X4 c: |5 @: @! i G" Q( p# Z# L
7 j2 w2 R' B2 a在制作高模之前,要先将低模的布线进行整理,把3边面都改为4边面,这样在压边和倒角的时候就更加的方便,模型中大的转折边上,除非在参考图中是非常尖锐的转折那么大的转折边都要给一个倒角,而且比正常情况下的倒角更大一些,这样才在在Normal中表现的最好。
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* @9 R( m/ X$ w: D$ R制作高模的时候,把低模中只有大的形态的部分要尽量按照参考图做的精细。
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+ O( b$ ~& q; `6 M0 K" u在制作高模的过程中应清楚的考虑到低模与高模的包裹关系,做的时候要有一个清晰思路,这样才能在烘培Normal的时候达到最好的效果。4 P4 a% Z# z3 `% `' q7 y
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有些地方不用单独制作出高模出来,在(Normal的烘培文档)中有详细介绍。
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" Q5 Y* w, M9 g高模最终效果9 M5 {: `) {- s
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Normal的烘培:
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Normal贴图的制作大概分为3种方法,/ f( g* G! t2 O3 ?/ L
2 H$ d/ V i B. d) t) u1 }# r利用高模烘培; U; E: c& c. W( N3 J b7 C& S& g7 |
p: E+ E+ m/ j* K利用Normal材质
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8 l; A2 D, J! Q' b+ c细节的地方可以利用图片在PS的插件里转
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Normal贴图烘培中一般很难达到最好效果,需要在PS里面进行手动修改。
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d, a, ^+ m1 d+ A. T% SNormal的烘培制作在Normal的制作方法里面有详细介绍,这里就不多做介绍,下面是贴了Normal贴图的低模。$ \' R7 }* P5 n: p
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5 i4 x `' Y5 Y; a4 l1 ^+ v, T贴图的制作:
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贴图的制作主要是按照参考照片中的样子,将照片中的细节尽量的表现出来,做之前要考虑到Tank经常所处的是一个什么样的环境,车身会有一些什么样的破损等等,这样才能把Tank的质感表现的最为到位,最主要的可以总结为这几点,
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9 o5 k' E/ M3 K3 p$ [: H1.车身边缘的磨损。 一般在较旧的物体边缘都会有一些磨损,磨损线不要做的太死,要松紧适当,有深有浅,粗细也有变化,有的地方甚至不明显,但持续的连贯性要有。
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2.在物体与别的物体比较容易碰撞的部位,经常会造成一道道的划痕,在制作的时候要考虑到起具体的形态,最主要的是松紧适当,出现的多少和出现的部位,以及强弱的变化都要准确适当,划痕一般中间比较实点而两边比较虚一点,跟周边的颜色有明显的差别。
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5 e, \" L& a* ]$ o) e7 K. N% |3.依据我们先前考虑的Tank经常所处的环境可知,Tank的车身上肯定有很多的圬渍,脏,这样的痕迹,它们一般分布在物体转折的部分,边缘处,做的时候要注意圬渍的形状,颜色的深浅。(左图)
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4.金属的东西经常暴露在自然环境中,就很容易产生锈迹,我们所做的Tank是在较为温暖的环境中产生的锈迹,所以颜色较为鲜艳,而且颜色比较浅,但是在比较寒冷的地方锈迹的颜色会比较的深,甚至是深度的褐灰色。在制作的时候应该注意锈迹分布的地方,颜色,以及形状。(如右图)
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5.在现实的物体中,即使是单色的东西,不管是在光线还是老化的原因下都会出现一些色相的微妙变化,那么我们在制作的时候也应该把这种现象表现出来,才能使物体显得更真实,制作的时候应该注意色相的颜色是相近也是相互关联的,一般饱和度都相差不大但有变化。* A( }4 E1 X Q0 r, w
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specular贴图的制作:
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+ V/ L& W+ z2 S8 U1 Gspecular贴图可以在diffuse的基础之上进行调整饱和度,对比度这些参数,有些地方可以添加图层变暗,沿着模型可以把边缘画的更亮一些,但要注意其关系的变化,在自然环境下一般将高光偏蓝一些,但也要看情况而定,有时候可以在这些层的上面叠加一个有杂点的图层,能使高光的表现更真实。/ n4 j) z! H& R- l
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小结:$ ?( U0 s8 ]/ q( V, f
l( C0 H- `0 S7 b* K上面所述就是制作一个次世代Tank的整体流程,其实在制作其他的车辆和场景类型中也都是这样的一个流程,由上我们可以了解到,制作次世代的物件并不难,关键是要注意观察生活中的周遍的事物,平时多观察,多在脑海中积累现实素材,在制作的时候要有一个清晰的思路,而且方法得当,水平很快就能得到提高。
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