古典创意设计:3ds Max打造精美欧式壁灯

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gggds 发表于 2009-12-8 22:34:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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" K8 J3 g0 ?& M9 H& q$ b右面的有很多浮雕花纹的灯,这在MAX中可以用置换贴图,但模型的面数要增加很多,而且要在PS中画好,置换贴图也不太容易。那么如果在ZB中来完成的话却轻而易举,效果非常细腻。下面就谈谈自己从3ds Max建模到ZB刻画再到3DMAX渲染的过程。7 f, G: m+ `$ v9 B; O/ N$ v

1 e1 A# O, T+ ^- _
$ @! ~- v/ Y, x2 J
& ?5 u, |% f4 V* H' m4 b; t) m' E9 P' e9 k& d6 w: R! d# L& A

$ V  S; _6 K% U. T) X  1)在MAX中建好模型,面数不要太多。检查一下不要有重合的点,布线要合理,然后把模型分成若干部分。(此图中一个颜色为一个部分)以便在ZB中可以细致的刻画。
" M. L% n/ D! r) Z4 ~" g7 D* U3 D! u1 f- r" N
4 k4 ~4 ]2 d3 M1 \

+ `% g8 O5 n6 s- i
. ^. x# H; k8 M/ a/ _; s0 f; T: [. C: A
7 H" m2 s& t. W5 ?% X3 B. P  a
( a. ?" N6 H' d8 w, t3 i! M
2)删除其他部分,只保留某一部分,(比如图中的底座部分)导出一个OBJ文件。命名为底座,便于以后的操作。如果不删除其他部分,尽管你只选择图中一个部分,则其它部分也跟着一起导出了。那样以后的工作无法进行。(注意:导出OBJ文件后,在MAX复位时,千万不要保存更改,否则你建好的模型就只剩下当前的模型了。)继续再打开全部模型,继续上述步骤,把其它部分逐一导出。6 L7 P# f7 E  d* a
2 P  ~- {( @0 x4 k1 N0 j* |# k

, _" j, W% n! f5 V, o+ E' U% u; G0 h" a
, T9 `$ j% r+ @9 q: {
" p7 b6 G4 U8 a
3)下面进入Unfold3d中进行VU拆分。它比在MAX中拆分速度快,效果好。点击文件/加载,导入刚才在MAX中导出的文件。. W% E, y* K' L9 p" H: |

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. W; K( b: s* I$ l8 H4 Y
$ ]0 e( V5 y1 A/ N/ x8 V4 G8 z: J) t1 Y3 ]

) f1 L. ]. }# m) W! q# L: s
2 d9 A- N- A* C! w. a/ e7 x4)不到一分钟就可分完,左面是模型,右面是压平的贴图。橘黄色的线是切割线,分完后点击 文件/保存。(保存后的文件名为: 原文件名+Unfold3d.obj)
# Z7 P6 M+ D: H6 C  ]: T/ m
! b1 C$ D9 X& R0 ^2 n9 A7 w7 E
1 F' ~9 {4 c# W2 S) F" L) O! w8 u& Y5 m

7 ]7 H% Z& A& N* Y3 E$ x: T3 J& G8 O0 G& Y1 L7 b
5)在MAX中导入刚才保存的文件,导入器设置如图
. x- M2 G3 F2 N  i6 w1 F9 P* g1 N( f
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" |- h. G, F& c( m- r2 x
* B5 n5 _# b+ n/ k
8 U# ~6 P  E/ K) v% j

1 c; T! ?$ A  F( U
6 R% ^: i! _+ B: J6)把导入的模型变为可编辑多边形。' p% r  `4 Z8 P6 V
/ p7 I# J! J, |/ p. X

4 ~' Z6 i) ~2 F5 L. M- N4 C% v1 Y
$ G% `9 r: L: a6 v3 A) l4 x; g
6 s) O. @+ T1 S" Q9 o  Q# m  |
7)为模型加一个展平贴图坐标修改器,并点击编辑,看下展开的VU图。(这步必须进行,不然在ZB中会出问题。)6 V3 m$ d  y$ H! O1 P. b: ]

# J3 n6 B3 @, p# Y9 T  F
: H/ ^7 H9 j8 |) h  H7 o2 ]6 ]6 s3 R% V) m
2 @0 g! A. k0 S4 [- s! u. Y
) E6 V" J. B1 F' z
" q! s3 l( G$ Y
- Z5 b( y8 ~& R- O, a; \  O
8)导出此模型为OBJ文件,导出设置如图。. j9 E- w. F8 W! K% Q* P6 B
, h' ]- r$ A" M- j# B
) _2 t$ o5 C. C% k
, z7 G/ z7 K' j1 P; G

! W# Y1 B6 K( n& x4 l5 P
8 l1 t! J0 t3 p  S; @9)这两个物体不用导出,因为没有图案。其他部分都要按上述步骤处理: a  \! o* K' g6 k% D! T( }% D3 S

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- I- W& _9 k7 ?3 m! i1 h% u
6 h6 a) z3 P4 p. G# l
- I3 x7 b, ]8 i( d

* l& e! P" {$ f4 M  K5 P+ b" x* p/ d1 J" o( L. E3 v- F/ A
10)在ZB中导入刚才MAX导出的那个文件后,首先点FRANE,再点UVgroups,旋转图形看各部分颜色是否一样,如有不一样,要返回MAX重新拆分VU贴图。我的经验是用Unfold3d进行VU拆分100%没有错误。" }5 C4 Y; Q+ j$ O

* b6 H2 v% f& V" H# o" k; e. h* p! p/ [

, Z: j% l9 S6 \9 P) y
* {* V& U* O& h. ~5 T- y& V2 P4 l- p* v; D
11)点divide增加细分到sdiv=4,就可以开始画了。画到细节部分还可以继续增加细分值。
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0 G% w% o; ^' L
) \" p7 H% c. Q2 g+ a- m+ _* Z6 K
9 N: @7 T0 a8 D1 X# `1 w
2 z' D5 @$ ^$ @* e6 [1 f" C7 U$ C6 `0 u' @1 U2 [. n# r
' C9 G- D* H! D6 A

1 Z. m& z) Q4 D) W12)画完后,把sdiv降到1,点Export输出obj文件。
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2 ^$ F5 ^$ j6 M2 Z0 @! Z6 {
" _* P" M1 U+ P  j8 `2 i" h: y- {* v3 M2 y
+ k6 u9 t; g# O
$ O9 e, W1 V$ Z0 ?- ]
13)把sdiv升到2,点displacement下的Dpres调整输出的置换贴图尺寸,然后点Create Dispmap,生成置换贴图,这时,在上面菜单下有一橘红色的线,迅速伸长后消失,说明置换贴图生成,如果没有这个动作,说明没有置换贴图生成,还得回头找问题。( L6 g% S! X9 I! L1 e" {. U

: b9 w( k1 j9 r2 w5 l6 f7 N5 ~  {, ]# }& X

& N/ s, Q! H7 C- j  ?$ V8 w  x  |# j1 |/ s

, c, f' A, B$ R! ^9 h
4 S6 G; y6 d6 P) N  f. [  \7 K+ I0 ^5 M+ W* H+ n. U# N% U
14)点开Alpha,选左上角图形(如图),点Export输出TIFF格式的置换贴图。
& ^) u: k! h& C" R2 p
. M5 u& k- o; m$ A) T3 O: e# P7 X8 N. X9 t& B- V# k) _' u
, l, f* ?! y  o

2 J! Y; G- R2 N# x9 C9 d% ]& ?! L, L) T1 ?# d
16)在MAX中导入刚才保存的obj文件,设置如图。( D9 ]8 i4 w7 Y! L: G1 X

8 X% }) E7 H: N1 {* X) g4 @& U
$ R2 Z; B+ x, l
$ `/ X/ z4 P# ?/ b; F% }3 v8 h
1 n6 ~' z" [$ g+ j
# `" a7 t8 U" d. H6 W- I6 o, {* b+ x& u: T

. c4 f/ M' c2 S17)把它变为可编辑多边形,否则不能进行下一步。加一个曲面细分。
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8 G7 d2 }9 O0 ~! d* l# t$ x7 ~* x- N. L) u

4 g7 t8 ~8 a5 y8 r4 e
$ ^/ C% ^. j8 Q& K  x/ l
' U6 d( c5 T6 t2 _18)加一个Vray置换模式修改,参数中:类型改为2D贴图,点纹理贴图下的按钮,找到刚才保存的TIFF格式的置换贴图打开。! a& J3 P3 x7 F: j4 E; Z6 \7 p* l

8 c5 T6 r, ~  _% n7 W1 }  G7 h2 V, T+ o( N# B! G5 U

4 _' J) j  e  P! ?( C; V. J5 k% ~# P; c& K

4 ~6 S6 w7 m" T, ?6 G! d7 W7 S  @% }

, v  t3 s. o6 {7 m+ c$ e) J8 M3 y19)把它拖到一个空材质球中(关联方式),做如图调整。7 O. y1 V1 L9 z0 n7 S9 `" w" q
3 k: n1 s. i6 `9 A' s6 a: S) ?/ J
: B& R+ f0 o, u: B

3 c7 `8 j" m% x" x6 I' T! Z4 X: M/ A* `, |& B3 H, P$ R
* G, V$ p6 w, Y# X6 B
19-2)这里也要调整。
% A& d$ h4 n/ N' n. u# i4 h3 U3 k; d6 R$ J' [- @0 o

6 }$ n2 Y# ]% _+ d3 \1 Z+ G+ L; U

6 ?0 w* p  t0 K; B' U# X! s& h& V0 D. G! I4 g

9 p0 h/ k7 M) J( ?$ ?* n6 T
2 w/ x  @0 a3 j* a20)指定VR渲染,渲染后,如果凸凹效果不明显,可增加参数下数量的值。
3 y5 v6 f* x  U9 ]
  B' _. R  V, |3 o5 U
: G' y9 Q7 N# x$ n2 T: E* c6 G  G! F5 n& J
+ V) v3 g  X. V; I4 y5 I" J# w! |

6 n" [9 q& m# t  i21)把其余部分全部按上述过程操作后,全部工作结束。加灯光材质照相机等,渲染效果。
7 t% w6 s/ W; D$ F3 X# \( C" c& x2 Q: J

0 I4 D( p, e( p0 o" R( X- P. [5 C1 d9 S5 r7 F' m: e$ s6 M
. G0 @2 `- h: k5 H* A, X
7 W  `3 E7 D9 y, D) g1 _1 g8 o7 m
0 p, S$ E% L5 G2 n1 z8 k
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