教程:“男爵”和“莫必斯”之间的混合体

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gggds 发表于 2009-12-8 22:20:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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原教学出自3D Total网站。作者: Cedric Seaut,个人网站:www.khalys.net
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简介  Z) O5 l6 ?3 K. q. P" p
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通常在日常工作之外,我尝试各种不同的风格,来搭建一个私人的世界,我有很多有趣的角色设想是属于
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0 n3 _3 D+ Q- X. s! H" C我创造出来的这个世界,在这篇教学文章里描述的角色是属于\"Sang Bleu\"系列的,一个“男爵”和“莫必斯”之间的混合体,(这是我重要的参考资料)。
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1 _3 j3 {: M! p7 p2 p# F: I! S第一步:
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6 k( y0 `/ F; W' g2 f如你在第一张图看到的,我喜欢从零开始创建我的角色,只是去掉所有的形状和拓扑规定参数,而一个立
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2 B! a9 O4 X1 Y# J方体可能是去掉这些现实最简单也是最好的方式,它会给你完全自由表达你的想法的机会。# @. a5 F! ^, B& X- E
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( c5 \6 D' `* h; z当你对概念设计满意之后,你将可以,在任何时候,撤销拓扑,重新规划你的快速雕刻以及进一步的细节。记住对一个角色来说,最重要的事情就是概念设计,当你正确地理解它,剩下的所有都只是技术了。) N' i4 t% ]2 U: A0 `& T" V
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因此第一步,对我来说是创建一个3D概念设计最快的方法,我创建了一个立方体, [* Z4 O' ^6 Y* C& i! h
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1、-创建一个ZBrush立方体元素4 j& z" P* F, {1 K2 g

% T7 ^4 {1 q8 Q0 K" {3 l( ?- @+ f2、到\"Unified Skin\"面板,设置\"Resolution\"(分辨率)和\"Smt\"为最小数值,然后点击\"Make Unified Skin\") J  _$ v  {% F- P( N  _5 D0 y
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3、一个干净的立方体模型元素会被创建出来,-选择它
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4、到\"Texture\"(贴图)面板,并点击\"Enable UV\"(允许UV)
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5、现在你可以到\"Geometry\"面板并重建你的立方体的细分段数
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9 d+ e  B1 t. w2 a# E+ L6 ^) |1 ~% B6、做好这一步之后,删除比较高的细分
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- ?& d, B5 a- F  u7、你会拥有一个完美的立方体了7 L8 y- K4 B# v6 e* s
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8、现在你可以自由地细分它来得到一个完美的球形* }. \6 R; t) z1 a: Q
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大家好,我是教程频道的编辑,大家有什么建议和意见都可以告诉我,谢谢大家的支持,欢迎投稿 :)
7 P% u% s# x5 L& w/ D5 d" E) @! I$ H QQ:382593199 Email:chenc@hxsd.com' [/ z: V4 ^1 ]: {  V. j% U
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+ M" U; G% B/ c4 G9 o, Z6 _第二步$ @3 j( B- C% H& K1 A" K

) R0 l$ w) d8 ]7 b) {所有的,或者几乎是所有的物体都是通过相同的方式来完成的,我现在选择俄胸甲部分来快速解释一下工作步骤:
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1、建立立方体' Z$ ~) c& f0 M2 ?

5 `, w& O) }: e& `2、3维概念设计
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3、重建拓扑会变得困难,并且会很快变得非常混乱。要避免这个,我通常使用Zbrush的Polypaint(多边形绘制)功能首先来画好拓扑结构。想好保持均匀漂亮的四边形(保持物体布线干净并且以四边形构成并非必不可少的,但是这仍然对整个处理过程有利)。然后我使用ZBrush的拓扑功能来创建新的网格。
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4、然后我把旧的,混乱的模型信息重新Project(投射)到新的模型上面,最终,我通过打磨主要形态和添 加某些细节,完成了这个部分,如果你不想把一个超复杂的模型导入Max的话,重做拓扑这一步是非常重要的。
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. ^+ S, d: l! M' T, \) {第三步:
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( y8 q! x& E0 d在下面这张图,我要介绍我在雕刻时使用的主要笔刷,并且展示我是如何使用下列的笔刷来创建有机体模型的。8 K0 R5 C; Q; X+ e
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1、Clay brush粘土笔刷被用来定义主要的形体。# Z8 v: _% |( I9 V- d& W9 Q5 f

" H- }% S/ d' Z  o2、遮罩(包括Clay brush粘土笔刷)可以定义某些需要拉出或者/推入的特定区域# w% c/ d4 e/ A9 a1 @

: U7 c( V# N! e* Q# z3、Slash brush,划笔通常被我用来平滑模型,也可以增加一些深度。8 x" G6 c, G7 r9 K8 z1 o
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4、Damien Canderle的笔刷对于增加深度和定义一些皱纹是非常有用的
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5、Inflat brush扁平的笔刷对于凸起大形态非常有用。) p0 S/ [! j) |' f; c4 R. W) u
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第四步:
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. v1 ?+ S! _0 ?/ ]* n' n  o; v这里是一个如何使用这些笔刷的实例:: v2 A/ B& v- V
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1,使用标准笔刷快速刷出基础形态4 w6 j/ q3 q' Q# x/ g4 O% ]
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2,使用Clay brush粘土笔刷来制作不同的形体和方向
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3,用划笔来增加生物体之间和表面的有机外观5 F, X% {2 P1 H3 E3 t
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4,用扁平的笔刷来塑造整体形态的凸起和凹陷
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5,Alpha通道层被用来添加“毛孔”细节,我在大多数的项目里使用Gnomon出品的alpha-它们非常非常有用!
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第五、六步
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使用这个技巧,我雕刻了角色的最终版本。0 L9 g6 y- l% u
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$ S+ J% L) {( f7 G! Q! N第七步:
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现在到了赋予角色颜色的时候,来为他注入生命力,( ^# y: f+ X1 a& N5 O0 L1 F
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1、作为第一步,同时,知道你对于角色整体颜色感觉总是很重要的,我使用Zbrush的Polypaint功能来定义主要的形态和区域。+ r: O2 F( ^5 ~' I" I
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2、然后我使用XNormal来生成用于高精度模型的occlusion(遮挡)渲染层和Normal贴图层,这是我用过的这方面最好的工具,遮挡图层你可以看到,完全是Xnormal生成的。你唯一需要注意的事情就是保证所有的extremities(骨端)按照顺序来获得最好的漫反射灯光。Normal贴图将通过高细节模型生成,然后被赋予一个中等密度的模型,以避免在Max中因为内存不够而崩溃。
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; @+ y& ?# h, q; n3、我经常使用一张整体的污渍贴图来去掉使得颜色不至于太过单调。0 v# l! l$ `- o9 n- p' D
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4、这是我得到的最终贴图。
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第八、九步+ W3 m1 _. o: e0 d

+ h. @9 K4 a1 }渲染是在Max里面使用让人吃惊的渲染器V-Ray来完成的。
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1,不同的部分通过XRef场景连接功能分开被导入Max,这么做是为了在渲染得时候节省内存,(当你渲染一个包括高细节模型的场景时,最好使用一些技巧来节约内存,不然你可能会遇到好多次的崩溃。)5 _7 G% ]" i% |4 n4 J) j
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2,因此对于不用的部件,我使用中等密度的模型作为原始模型,然后给他们赋予Normal贴图,不包含任何displacement map置换贴图(来同时节约时间和内存)
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1 h" }8 R; Q7 @' _! ?3,我创建了3种V-Ray材质:分别针对皮肤,黄金和岩石,如果你把V-Ray作为渲染器,那么使用V-Ray材质会获得更好的渲染结果。# q  @' O9 a6 H0 B
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4,灯光设置方面,我使用了基础的\"studio\"(摄影工作室)的灯光布置,
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首先我创建一个“专门的背景物体”用来做灯光反射,然后我在两边放置了两盏大的V-Ray灯光,并在顶部也放了一盏,但是在角色背后为了创造出更多的灯光反射,我对灯光设置不同的颜色来改变环境色,关于亮度由你自己决定。7 B+ ^# E' o$ L- U0 M! @6 D. r3 u' f
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5,我打开了非直接全局照明然后尝试不同的参数,最终得到了你在下图看到的结果。
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1 X: @7 y- r) E  I* a8 @# f+ L
$ h8 o5 ]# X* g, ~) N在一些快速渲染结束之后,我把图片导入Photoshop来调整一些饱和度和颜色。这样就做好了,你可以访问我的网站http://www.khalys.net.来看到我更多的作品或联系我委托制作或要求其它更多。
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非常感谢!Cedric.
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