翻译教程:3ds Max塑造女孩的美丽与忧愁

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gggds 发表于 2009-12-8 22:19:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:小强子606(本文仅为提供更多信息)1 C' i3 |* h8 n" P5 p: Z
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http://blog.naver.com/yeo1981这个是教程作者的个人网页。这个翻译仅供大家学习,绝不能用于商业用途.
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介绍
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; N) m& T/ Z/ Q8 C; e( \5 t嗨,大家好!8 ]0 l' u/ v. C. q8 @
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我的名字是 Viki Yeo 。我来自于韩国,我是一个游戏美术行业的角色制作者。在这里我准备给大家展示我如何创作“Young girl”这个作品。我使用了 3dsmax 2008, Zbrush 、 Mentalray 、photoshop 和参考图像来自http://www.3d.sk; l% @) H" U$ I% g# @# c
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想法
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这个模型是一个名叫 Petra 的女孩(来自http://www.3d.sk) 。当我看见她的时候,她是一个非常忧愁的女孩。因此,我决定制作一个忧愁的女孩。
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- _& y! C3 x; {) X
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/ c3 z1 m- a3 g" L模型制作
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我在max里面创建了基础模型。我开始制造基础模型,只是做了模型所需要的最低程度(个人理解为模型的布线和面数不用太多,适合需要就可以了)。
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1 H  {7 V. Y4 _4 {. R4 V6 Q然后我导入基础模型到ZBrush,我使用 Zbrush 雕刻了模型的细节。5 t$ j- D$ h5 _0 b
0 y, I. O* ^/ ?" ]7 ]: N5 B3 U
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( }/ b* J9 a5 o6 ]4 K+ c6 t3 x+ D' M
6 H2 C2 P8 S. _0 h9 ~. A* Q6 D& b9 q这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件6 q, y. X) I1 e- Z
* c" E" z! H, h1 \! r
6 [. x" v, N3 Z# C+ M

- J( u/ M0 p4 o  G, Y0 d" j6 a$ s
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3 L/ ~" M2 J; D& B: D3 }7 \+ v我再次把模型和贴图导入 3dsmax。
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当你使用置换贴图的时候,不要忘记检查 \\\" Use Existing Mapping使用现有的映射 \\\"这个选项,
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9 v2 ?6 ?$ g, K2 M2 Y9 K( J" x, @6 L勾选Luminance Center这个选项,并调整数值
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6 [% K8 ~" p6 X& _; S; B我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器
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0 W: B' S! c# x
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眼球是由 2个部份组成的。7 B- g7 N5 g) Q

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6 s. L7 ^* R" y7 R
模型制作 提示+ n8 b. D! O" \; c8 }5 ^
5 g2 d! Y4 r8 C3 t- ~! w
如果你打开了Preserve UVs(保护uv)这个选项,那你就可以实现调整模型的同时令uv的影射没有受到影响
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4 O3 g9 [( H4 i0 z% a6 o" I" y$ p移动顶点 Preserve UVs关闭的时候 (左边);移动顶点 Preserve UVs打开的时候(右边)
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& R. B1 _7 s# s8 {3 a" w
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) `" _8 {6 V( @: C/ I5 b9 k" [* z- ]& K) ^- `/ y& D
我设置了摄相机使模型的脸更好地展现出来。
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5 A- V+ D1 z# r3 a5 v
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( U% \- [% W: \* p8 s% S, \: f
纹理│材质设置
5 m! X& u6 v5 x3 q% s6 N# Q% n( x
% u$ f) K5 T" C我用了photoshop制作纹理,同时我使用了一些真实的照片素材来组合。: h* C( L+ J- I; @$ b

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+ i% j/ ^1 f  m1 |! W
, G% Q* B  f$ h5 k9 m对于皮肤,我用了 mentalray sss材质 。因此我为皮肤分别做了一张diffuse map颜色贴图、epidermal map表皮层的贴图,bump map凹凸贴图,SPecular map高光贴图7 P! k# d. c# n; g9 R
% E) J& }; i! t! J  h/ ]$ @3 x

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) B5 l+ G' `8 [' z+ q, L我用了mentalray渲染这个场景。材质可以在图片里面看到。材质的参数设置在这里。" S/ R& c$ S6 F, h7 o1 C

% I! f8 U# E' }) W, a+ `9 V- c: f3 R6 I1 |/ ^
0 a4 A6 p* e% R

7 D7 F/ Q: a- @9 i" C. G$ U5 j: l6 _; g2 |* @6 R$ q8 U( ]
毛衣是用Mentalray的architectural材质4 S; U( p8 I( L9 E) ]
5 s. F" E4 g' Z" C- U
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/ m) L, Z- G( z* }# v4 l/ J8 \! ^! I5 }& }4 T& X

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0 I! H- e. i# p" ~' I; t/ J- u8 r
毛衣细节
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3 C9 f1 l6 d3 j9 Q2 c# F. w" ]2 x0 a) L5 y! L
毛发对一个真实的角色很重要。我用了Hair & Fur创建头发。毛发和阴影的设置如图。
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( W/ |( c! R* U2 Y( F1 p9 Q
. Z5 u1 e0 N) G/ A# o) b5 f- q" T9 n6 O, y' ?4 K( B
照明│设置& H4 X8 U& N) L8 n8 R1 c
( T8 e( K6 |% U9 ?
我使用了5个Free Area Light和打开了Final Gathering
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( ~% O; H. [0 x我的灯光和渲染参数设置如图。
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( `; u! n, s4 ^4 \% X( C
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; y, ]! M  }* ^7 \+ o% N& A' @' V合成8 S! a* i9 k) g3 a2 d) ^( K
1 _/ L. n  R9 k* N+ _
渲染的时间使人发疯,因此我发现有些地方提取出来分开处理会比较容易渲染毛发,然后在 photoshop 中合成他们。# d3 f2 A# O( {7 m' F3 P
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: Q% C$ D5 N4 }) r, Q# C
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