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非常高兴和朋友们交流画图心得体会,在论坛中我也学到许多新东西,谢谢。接上集我继续回答。还是那句话,因为这些只是个人画图的经验,未必正确,一切仅供刚入手的朋友们参考,会画三维的朋友大可不必看了。上集说的是画三维的流程,这一集主要说说画三维的一些基本原则与基本方法。[第一部分]基本原则1 n Q/ I3 W! e c. k
/ e+ w( L0 I& v) b v* H4 t& W一、在上集“小盆”这个例子中,可能有朋友会说,画木板这一步,直接用“长方体”命令就可以了,何必这样麻烦。原则上是可以的,但我不推荐给初学的朋友们做。为什么呢?记得我最初(去年上半年)接触三维画图时,首先是打开了“实体”工具条,试试“圆球”“圆锥”“长方体”……这些图标,感觉很容易的。虽然我也明白,可以象搭积木一样地用这些东西逐步地堆出来,但是却发现远远不是想象的这样简单了,比如说要画一个“杯子”,却发现十分繁琐,再复杂点,要画一个具体的东西,自己好象没有这个能力了!两眼瞅着这些图标,要说每个是什么意思如何用,好象全懂了,但具体要完成一件作品,就无能为力了。说句“大逆不道”的话,我的认为这几个现成的“实体图标”,是束缚人思想的枷锁,起码在最初阶段,对初学者表面上是提供了“现货”,实则上有些误导你了。因为只用这些“实体图标”再加上“交并差集”能完成的工作是十分有限的,最重要的是,三维画图能力很难提高。所以相当多的初学三维的朋友就有这样的感觉,瞅瞅菜单下的命令或者实体工具条,感觉很简单,看几眼也能马上画个“小房子”之类的的东西,但感觉就是提高不上去,看看别人画的图总有点自惭,甚至于认为自己不是这块料,如果这样想你就错了。所以在这里,我建议还没有入门学三维的朋友暂时先把这些“实体图标”丢到脑后,所有的图都从二维线条画成,切记不要认为多此一举,只要多用几次,就会感觉得心应手了。也许有初学朋友认为,抛弃这些命令,如果非得要用该如何办?其实说白了,这些所谓的“实体图标”都是极其简单就画出来的,这里所说的“抛弃”并不是不许用,而是说丢掉鸡肋一样的东西,上路了,以后再回头拿来用,就完全成竹在胸了,过早地运用不利于思路的提高。我觉得画CAD三维实体,实质上就是大脑的构思过程,思路都想不通,一切都是白费!刚入手时要有一种良好的思路,才能提高的快,磨刀不耽误砍柴!二、相当多的书上,讲三维画图时,都是切换到轴测图进行的。我一般不这样做,起码前期工作不是这样的,在轴测图中绘制感觉是比较生动形象,但是这样在视觉上“失真”。我的看法是,在“主、俯、左”视图中画最好,后期倒角等工作才切换到轴测图。这个就相当于机械制图了,需要对空间有点敏感度,思路中有清晰的三个视图中的状态。说到这里,可能有些不懂制图的朋友的初学朋友感到害怕,其实不然,没这么难的。在“主、俯、左”视图中作业,就相当于是二维画图了,大家都有二维画图的经验,相信能很快上手的。比如说上帖画的这个简单例子,一开始就在平面(主视图)中画好物体的截面,一个旋转,一个拉伸,就可以了。调整位置也是在平面上(切换到俯视图或左视图),很快就搞定。画的过程如此结束了。简单地说,就是化三维为二维,复杂的东西简单化。三、现在我们已经暂时丢弃了实体图标,现在该当如何入手呢?基本上只有两件法宝,就是上面“小盆”中这两样,“实体旋转”与“实体拉伸”,归根到底,还是在平面上画出物体的截面形状(这个就是奥秘中奥秘!!),说白了,只要把物体的截面形状画出来,就完成总工程的30-40%。说白了,三维实体的灵魂就是这个——画出物体的截面形状!!!!!!!!!结合到上帖“小盆”就是这个,我要做的工作归根到底————就是画出小盆的截面轮廓(只画半边)和木板的截面轮廓(一个矩形而己)。如何画物体的截面轮廓呢,这就是平面上的工作了,即可以用多段线画出,也可用用直线或者曲线等等修剪成一个面域!具体方法另外发帖说明之。画三维实体有了“实体旋转”与“实体拉伸”这两个元帅还是不够的,还要“并集、差集、交集”三员大将,“剖切”参谋长,有了这6个国家骨干,相当多的三维图就可以画出来了!当然以后还要用到其它一帮子中将、小将。四、相当多的时候有必要避免考虑“坐标值”,“坐标值”的概念重要是不言而喻的,但是要分地点与场合而论,有时输入“坐标值”是件费力不讨好的事。很简单的道理,你拿到一张图,图上的只有相对尺寸,根本没有坐标;还有比照一件物体进行绘画,哪来什么坐标?要注意的是,我说的“坐标”不是说不要用了,而是说要巧用。通常的作法是画相当多的水平与垂直直线(参考线),这些直线是刚开始时,用“偏移”命令大批量生产的,感觉就不累人,以后是通过捕捉直线的交点来确定位置,这说白了不就是坐标吗?直线就是坐标线了,好处是相当多的。当然缺点也有,就是感觉上很乱,其实不然,多用几次,就会爱不释手的,这样能简化相当多的工作,最后用“修剪”命令,只剪出需要的地方,其它并删之。用“偏移”命令生产出来大量参考线,可以替代“坐标值”的,这样一来,工作又简单许多。经常是一些需要的数据是靠捕捉线段的长度来进行的。巧用“坐标值”的第二点是,对UCS(用户坐标)的操作。如果说画平面图UCS不可以不用的话,画三维就不能不用了!经常要在三维对象上运用UCS,比如说有朋友对“压印”这个命令,总是捉摸不透,感觉到常常用不好,甚至用不起,我想很大程度上就是UCS未用正确所致,这个后面详说。五、避免在屏幕上摆放过多的东西。这是个人画图的习惯了,在刚开始的时候,相当多的朋友感觉直接点工具栏上图标十分方便,简直得心应手。在开始的阶段都会这样认为,但以后你就会发现,在命令行输入命令更加顺手。在三维画图中,特别留意的地方,一个是坐标状态,另一个就是命令行的提示,这个是关键!眼睛要时刻看看命令行的提示!!!!!(1) 可能有初学者感觉,在命令输命令是件痛苦的事。我想说的是,的确不少命令是比较长的,我们可以巧用啊!具体就是把常用的命令记下来,其实也不是想象中的难,比如“L”是直线,“PL”是多段线,“TR”是修剪,“C”是画圆……,我们只需要就记常用的命令的一些快捷命令就可以了,建议把两三个字母的快捷命令记住就可以了,说到这里,可能有朋友仍然感觉不容易记忆,或者准备专门背下来,我告诉没有这么难,在玩玩耍耍中就全记住了,不要象中学生背单词那么刻苦!具体如何做呢?比如说我准备用“比例”这个命令,我如何记住它的命令呢?第一次可以把鼠标移到工具栏上“比例”的命令图标上(此时未点击),请看看屏幕左下角将出现“比例”这个命令的英文,怎么样!一般只要记住这个英文前面一两个字母就可以了,通常这个就是它的快捷命令,这时只要输入“SC”回车就可以。这说明了什么呢?这本身就是个学习的过程,以后就记住了,如果哪天记不清了,用这种方法又记住这个英文了,所以费不着刻意去死背说到这里,我又要感叹一声,记得我最初看到一篇介绍“AUTO CAD快捷键”的文章,看见密密麻麻的命令,以为是珍宝,竟然笨得准备了个小笔记本来,统统记下来,然后准备抽时间背,结果反而满脑子很乱……,后来才发现这种“AUTO CAD快捷键”的文章很误导人的,其实每个电脑上都有的(我另一帖子已经说过了),最重要的是不能去死记硬背,这样多轻松简便,记一个命令好简单。我建议初学的朋友,最好从现在开始就接触到一些命令来,不能只靠点图标来操作,这对以后的提高有好处的,按上面说的方法记忆,用一个记一个,如果记不住随时把鼠标移到工具栏上慢慢地滑动,看看屏幕左下角的英文单词,当然用不着把英文全部记完,只记前面两三个字母就可以了,要多容易就有多容易。(2)我说一下我的给图习惯[CAD2006],我通常是把系统屏幕上默认的工具栏小调一下,关掉“层次”工具栏和文字样式工具栏,用于放“视图”工具栏和“着色”工具栏。把“UCS”和“三维观察器”打开放到屏幕下侧。这样来,屏幕尽量更开阔些,对于象“实体”栏,我很少用到。实体工具栏上的主要东西,用命令来完成。基本上,设置就是这样,我推荐初学朋友用命令(就是对应画图与编辑工具上的那些)与部分图标(如视图、UCS)结合使用的方式。很快就可以上手了。不会还有不知道如何关掉与打开工具栏的朋友吧,请在屏幕左侧(或右侧)工具栏上任意位置,用鼠标右健点一下,就显示出所有工具我名称,打上小勾就出来了。脚手架算是搭好了,下面才开始建筑房子。# C0 B# f, H$ Q' L2 Q7 u& \* y
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第二部分 介绍常见创建三维实体图的方法
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用个最简单的例子来说,画一个杯子。尺寸是外观是半径20高50的圆柱,中空部分是半径15高45的圆柱。顺便说一句,因为是介绍创建的方法,对于杯子的修饰与渲染就不说了,如果想更做得更好看,参看上集。下面这个杯子要多简单就多简单,该如何入手画出它来呢?你有多种方法呢?
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( ^+ ~8 X8 i2 P! Z) M[方法一]画一个大圆柱,然后画个小圆柱,用大圆柱减去小小圆柱(差集)就可以。小议:这是最容易想到的办法,任何初学的朋友都会想到这一点,但是不要认为简单就不留意哦,相当多的朋友用这种方法画出来的杯子是开口向下的,而底面向上的。这是初学最容易不注意的地方之一,为什么会这样呢,看过上集的朋友想想就明白了,因为AUTO CAD有个极其重要的东西,很多人不注意,结果画了几个月还不断出错就来源于此,AUTO CAD画图是默认在“X-Y”平面进行的(切记!切记!),在三维中同样是这样的,所以画图时眼睛一定要时常留意“坐标轴图示”的变化(切记!切记!!!),AUTO CAD画图在空间是默认以“Z”轴正方向为上的(切记!)。现在明白如何是倒着的杯子了吧,因为画大圆柱与小圆柱的起始位置在同一面上,而画的是一大一小的圆柱,当取差集时,就得到这样的倒口杯子。3 l/ u; C& s2 [7 y/ Q, ^' ~
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& o" g3 ]. y0 K6 D1 T: \. t0 [- l" t如何解决呢,这就太简单了,画好两个圆柱后,把小的移动到上面,再取差集就可以了。或者把倒口的杯子旋转180度也得到正着的杯子。从这个基本操作可以看出,第一步要构思好思路,画三维图要不断地检验自己的判断能力,这是提高能力的好办法,如何做呢?就在着手开画时,想想最后得到怎样的结果,是否和自己想的一致?如果说,每次都和自己头脑构思的一致,说明你已经上路了。最容易出现的毛病是,明明自己觉得是朝上的,怎样结果是朝下呢?自己觉得是往东,可显示的是往西。造成刚才这种现象的原因较多:1、自己空间方向不清,对于立体图看得明白,对于三视图就太困难,从一个侧面看物体,头脑发昏,如果是这种情况,就要多看点《机械制图》的书,因为三视图是三维的一个基础,看这个都太吃力的话,的确要多练习了。说到这里,不要认为有多可怕,学《机械制图》可能困难,但AUTO CAD则不难,一个小小提高三维空间能力的练习是,在屏幕上开4个视口,分别是主俯左和轴测图,只要在轴测图用“三维动态观察器”没事摇着一些三维实体图看,观察几个视口的变化,就会很快明白的。2、相当多的人在画三维图时,比如一个杯子,则脑中有个现实桌面的杯子,自己是比照脑子里的东西来想的。这本是人的基本思维方式,但需要注意的是,现实生活中不会出现长度为负数的情况,但是在AUTO CAD中是相当多的长度可以取负数(切记!),这就是造成方向经常不一致的原因,AUTO CAD中的负数,通常指方向相反!!3、中国人学《机械制图》是采用的第一角画法,而欧美多数是第三角画法。有视图工具栏上既有“主俯左”视图,又有“后仰右”视图,我们一般与前三个打交道。但是AUTO CAD中视图工具栏上这6个视图全部都在,而且位置交叉出现,所以常常是点击到“后视图”,但根据自己的制图知识,常常误认为是“主视图”,结果……方向搞反了。这个问题也要注意。4、还是刚才所说的问题,不习惯看“坐标轴图示”的变化,经常在几个视力中切换来切换去,就脑子糊涂了,这时要切记看看坐标轴图示。说到这里,我反正算是苦口婆心了,回想我自学时,在这个上面吃了多少亏,真是想哭一场啊……,我总是不明白,为什么我向东画,结果是往西,有时向东画,结果又正确了……总之,每天好象跟AUTO CAD捉迷藏,终于有一天,明白了原来是这个原因。后来,AUTO CAD就变得服服帖帖的了,我叫它往东,它不敢往西。要做AUTO CAD的主人,不要做AUTO CAD的奴隶。3 K; _$ a. k3 u
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7 E% U {5 ^$ k[方法二]刚才啰嗦了,再说第二种方法。在平面上画两个同心圆,分别拉伸。首先说画同心圆,大圆直径等于杯子的外径,小圆直径等于杯子内径。画圆既可以用圆命令,也可用圆环,这里不讨论。具体的过程又要派生出多种小类:1、两个同心圆分别拉伸两个高度,这和第一种方法用圆柱是一样的,只不过是多了一步“拉伸成圆柱”的过程,然后移动位置便于取差集。2、为了省去上面最后要移动小圆柱的过程,可以在画小圆时,圆心取好坐标(即X、Y坐标和大圆一样,Z轴坐标就是杯底的厚度,具体细化的方法可用点过滤),其余方法同上;3、方法类似上条,在画小圆时,是利用UCS移动面;3、先拉伸好了大圆柱后,利用UCS移动坐标,把大圆柱的顶面作为X-Y平面,然后在圆柱顶面捕捉圆心点作为小圆的圆心,画好小圆后拉伸成小圆柱(拉伸这时要取负数!回头看看上面的讲解,注意看当前坐标轴就会明白为什么么了,就这么简单。)小议:如果仅仅从这个例子是看不出实体拉伸有多大的优势的,但切记这是三维画图两个元帅之一,需要注意事项是,“拉伸命令”在AUTO CAD中有三个地方出现,切记不能混淆!!第一个就是平面上的“拉伸”,相信大家都用过了。第二个就是“实体”拉伸,它在实体工具栏上,我说的一般指这个。第三个是“实体编辑”上有个“拉伸面”,这个是修改时用到的,刚开始涉及不到。尤其是后面两个最容易弄混,弄混的结果是发现系统不执行这个命令。刚入门的朋友可能感觉方法一比方法二简单,在这个阶段是这样的,走下去就大相径庭了,我仍推荐刚上手的少用方法一,因为思路的练习是最重要的,要想提高就要从基本做起。- E5 g1 E( e0 E1 Y! |' g
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2 Y( ]8 e1 t* h: j[方法三]用实体旋转命令,我一再推荐初学者用好这两个元帅,在这两个元帅上下足了功夫,过段时间后,回头再看来时路,就有点沾沾自喜的感觉了。如何用实体旋转命令画这个杯子呢?原理一个,细分有二:1、用多段线画成“L”形状的封闭图形,就象我上次的帖子“小盆”的示意图是一样的,然后旋转360度就出来一个完全的杯子。2、用直线画相交的垂直与水平线多条,然后修剪成“L”形状,然后创建面域,以后的步骤同上。小议:有些要点要注意,实体旋转命令的对象是“封闭的多段线”和“面域”这两种,就是说必须是平面上(要点1)的封闭(要点2)图形!这个基本东西一定要吃透。细说起来更多,旋转轴一定在旋转对象的一侧!这是因为AUTO CAD2006不允许自与自己交叉。多段线不是只要是封闭的就可以了,多段线也不能自己与自已交叉,否则电脑拒绝执行。也许有初学者会问,用多段线就可以,没有必要用后面的“面域”多麻烦。光看这个例子可以是这样,但切莫有这种偏见,因为面域的用法相当多,随便说一个就明白了,比如说我可以通过对一个圆锥进行“剖面”就得到一个特定形状(如抛物线)的“面域”,我用它既可以拉伸或者旋转成新的实体,假如只能用多段线来建立,你当如何画出这种特定形状(如抛物线)来呢?费时费力!从这里可以看这两个都不可只偏爱一个,如果是平面要画一个一般形状的东西,用多段线画感觉就快些,画出来就可以直接投产使用。刚才说到这里,其实就是给初学的朋友们提供了一个练功的好办法,你随心所欲地画几个实体出来,然后用“剖面”又随心所欲地剖切一些“面域”出来,然后随心所欲地拉伸和旋转,然后想想为什么是这样一个图形呢?我又要大吼一声,这的确是个提高思维能力的好办法,说白了,三维画图全靠几个实体命令是练不出来的,必须要多想。通过随心所欲的面域来分析,想想“切”上这刀为什么会是这样的截面?这个截面旋转与拉伸出来,又是什么?在做出之前先大脑中想想,做出来是什么样子的,然后才着做,如果说能够达到“所思即所得”,结果自己想的完全一致的话(方向错了也不行),你的能力已经在迅速增长了。如果想的与做出相去甚远,说明思路有待更多的练习,想想为什么会是这样,是方向错了,还是错在哪里了,相通了也就是提高了。经常通过这种练习对初学好都是个好办法,自己出题来考自己3、比较上面的三种方法大类,前两种最后都是用“差集”命令,通过大的扣出小的,以达到空洞的目的。而实体旋转命令则不有这个命令,直接靠做好截面来旋转。比较一下,我推荐初学朋友可用这个方法。1 }$ Z$ m) r" w4 q0 W* r2 e
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[方法四]抽壳。这是另一种思路来完成这个杯子的,“抽壳”是三维实体编辑中的一个命令,往内就是把物体内部挖空,挖出的空间与物体的外观是相似的。过程是:先画出大圆柱,然后直接用抽壳命令,系统提示要输入壳的厚度,(就是杯子的壁厚),然后系统提示删除面,这时删去顶面就可以了。一个杯子就做出来了。小议:没有用过这个命令的朋友,如果是用它第一次来画这个杯子,肯定对这个命令相当满意。“抽壳”主要用在做模具的行业较多。不用这个命令能够也能做出抽壳的这种效果来吗?大家想想就明白了,首先复制一个实体,然后缩小比例(这两步是可以合成一步的),把小的实体放到这个实体的内部,然后取差集不也就做出这种效果了吗?也就是说“抽壳”是可以用其它办法替代的,反言之,用这个类比也有助于对“抽壳”的理解。但“抽壳”也有自己的特点,就是可以删去面,试想一下,“抽壳”后的结果仍然在物体内部,从外观是看不到的,让它开天窗就可以看见欺内部了,所以此题需要删去顶面。“抽壳”命令难道真的是完美无缺了吗?不是的,针对这个杯子来说,抽壳的结果是杯底与杯壁是一样厚(因为这是抽壳的厚度决定了,造成每方位都是一样厚),如果杯底与杯壁不是一样厚的,就要用实体编辑工具偏移面或者拉伸面来修改了,注意,这个“拉伸”不同于前面的实体拉伸,这个是在‘实体编辑’工具上的拉伸,不能弄混了。光对此例而言,用“抽壳”命令是比较容易的,但它本身局限性也大,我们知道有这样一件武器就可以了。
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[方法五]压印压印是实体编辑工具上的命令,好象相当多的书上介绍是不多的。通常用不好这个命令的一大原因是没有配合UCS一起使用。我还是先演示画杯子的过程。1、首先画好了大圆柱,这一步同方法一;2、打开UCS工具栏,点UCS工具栏中的“对象”,请选择好大圆柱的顶面,这步很重要,注意看看“坐标轴”的位置变化;3、捕捉大圆顶面的圆心作为小圆的圆心,然后画出小圆;4、这时才能点“压印”命令,点了后按命令行提示,选择大圆柱,再选择小圆,此时系统提示“是否删除对象”,点是就可以了;5、这时,你仍看不过有什么变化,请注意要在着色栏中“线框”下才能看见有点小小变化,就是大圆柱顶面上有个小圆的虚线,这个就是“压印”;6、请用“实体编辑”中的“拉伸面”,选择大圆柱顶面上小圆的内部,这时命令询问拉伸的高度,请输入杯子中空部分的深度,切记注意要输入“负值”,完成后,一个杯子就完全出现了。小议:初学朋友可能对这个过程感觉太复杂,还是不清楚“压印”究竟是个什么东东,什么时候要用它?请回头比较一下上面[方法二]中的第3小点,就会感觉这是很相似的。的确如此!我仔细分析就清楚了,在[方法二]中的第3小点中是将小圆用负值拉伸,最后用差集。而这个方法中同样是将小圆用负值拉伸,“压印”的目的在这里扮演的是一个“中间”的作用,它的目的就是要在大圆柱顶面上勾勒出一块区域来为其它工具(如拉伸面、仿移面、旋转面……)使用,而画的这个小圆,只是供“压印”找出勾勒范围的依据,所以这个小圆用了后,就可以删去,它的用途已经完了。而“压印”是如何工作的,这个例子中就是,比照“小圆”的样子在大圆柱顶面上“压制”出一个和小圆形状一样的印迹!这个原理一定要理解清楚,最后用拉伸面工具操作的对象是大圆柱顶面上的一个区域(和小圆一样),这句话的着眼点是,这个区域(压印出来的印迹)是在大圆顶面上的一部分(注意!!),而跟小圆毫无关系了,小圆只是供“压印”使用,使用后可丢弃,所以和[方法二]中的第3小点相比,最后就没有取差集这一步了。从这里可以看出,“压印”只是个中间工具,所以有相当初学者,初次使用后感觉,好象没有什么反应,经常一直不清楚这个东东是干什么时候的,现在应该很明白了吧。如果还不清楚,我再倒过来说。当大圆柱画好后,如何制造杯子的中空部分呢?[方法二]中的第3小点是在顶面上用小圆负值拉伸出一个小圆柱,请注意,这时的大圆柱与小圆柱是两个不同的实体,所以最后要用差集;而此方法中拉伸的小圆其实是“虚”的圆柱,它与大圆柱是一体的,所以不用差集(本然就用不上,只有一个对象,该谁去减掉谁呢?)。我已经说过了,小圆在这里的角色只是为“压印”提供的一个范围依据,反过来想想,如果只要能提供这种做到范围依据,如这种圆圆的“压痕”,不用小圆来创建可以吗?答案是————完全可以!你可以用另画一个圆柱(或者是线条,或者是实体)去压这个大圆柱都是可以的,只要能在大圆柱顶面压出这种圆圆的“压痕”都是可以的。为什么通常不这样做呢,如果用另一个小圆柱去压印大圆柱,你会看见,不光是顶面上画有圆圆的“压痕”了,就连内部也是新出现不少虚线。从这里就更加明白,“压印”是什么东东了,它就是把甲的轮廓样子,弄到乙身上去,它只是为其它实体编辑工具提供操作对象,为什么要用“压印”来做这项工作呢?我一说你就明白了,比如我用实体编辑工具中的“拉伸面”去操作大圆柱的顶面,不管怎样都只能选取到大圆柱的整个顶面,但是我想只操作大圆顶面上的一部分,而不是整个顶面,当如何办呢?一个办法是绕过这个问题,通过另外建立对象来操作,最后用布尔运算(并、差、交集)。难道没有更直接的办法吗?如果有种东西能够直接让我划分出想要操作的部分区域不就简便多了吗?我后面的话,就不用多嘴了,我想这个就是为什么要发明“压印”命令这么个东东了。这下应该说是完全明白了吧!明白了“压印”的由来后,相当多的问题就好理解了。当“压印”后,实体上会露出相当多的虚线,除了少数是我想要的,可是一项工作完后,这些杂七杂八的虚线还有实体上,十分碍眼,又擦不去,当如果办呢?为了解决这个问题,CAD为“压印”发明了个配套的命令“清理”,就是用它“清理”这些碍眼的东西。说到这里,我又要插嘴了,相当多的初学者(至少我是这样经历过),刚开始时喜欢没事每个图标挨着点点试试,看看是干什么使的。最初我点到这个“清理”时,一点反应都没有,我的结论是——“没有用处的东西!”,又如最初点点“压印”这个东东时,结论是——“同样没有用处的东西!”,问一声,到今天还有和我一样菜的朋友没有?“压印”已经说了许多了,再说说使用中出现的问题。常常感觉这个命令不好用,这是为什么呢?我想主要的原因是:1、“压印”是成功的,但它只是中间工具,光“压印”是没有实际意义的,没有给其它实体编辑工具提供有价值的东西,这点很重要。比如这例,后面是用“拉伸面”命令来拉伸圆圆的压痕,但是“拉伸面”命令只能是拉伸平面(有点点弧度都不行,绝对是平面上封闭的面),如果是非平面,虽然也能“压印”出轮廓(用实体来压),但是绝对是不拉伸不了的。所以容易张冠李戴地认为是压印出了问题。2、不光拉伸面的对象是平面,旋转面等等都是这样,不要冤枉了“压印”小姐哦。3、如果把线(直线、多段线、圆……)要压印到平面上,切记一定要在该平面上进行!!!否则不成功,经常犯的错误时,不看坐标轴图示,如果当前坐标轴的“X-Y”没有和该平面重叠(切记!!!)的话,压印就不成功。如何要保证坐标轴的“X-Y”与该平面重叠呢,则要打开UCS用户坐标,把坐标移到这个面上。我通常做法是用用UCS用户坐标中的“对象’按纽,点击要操作的这个面,这样就可以了。4、实体编辑时,选择面也要正确,因为压印完了后的虚线较多,选择是点选需要操作的区域内部(通常要是平面)。最后,再补充一下,压印这个命令通常是实体主要工程做完后,才用的工具,而它主要是为实体编辑工具服务的。压印的工作也可以用其它方法替代,只是要繁琐些。所示刚开始阶段不要急于去用这个命令,刚开始也用不上这个东西。7 t0 F5 R1 F9 r' K7 ]
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5 ^- J6 P. H0 \$ q* L( ][方法六]其它方法,这里就略说了。% u1 P0 k$ o' s5 ?. `
& _! B7 i& m$ k6 t# `- ]0 f1、用曲面来做,我觉得初学者应该先学实体后学曲面这样好,曲面与实体各有优劣。曲面不如实体有众多的工具,相当的工作对用曲面来说,是完全靠一点点建立的,比如这个杯子就不能想到差集来扣出中间部分了,略说一下即可。2、其它方法就杂了,比如说已经做好了一个大小如杯子的长方体盒子,我们也可以靠修改而得,比如调整各个面后,用圆角命令,把方和修改成圆的,这也是一种方法。要说明的是,这个算是另类,我说这个表明能够实现做出杯子的目的,但总体上不能这样做。3、将这个杯子看作两总分,一个空管和一个圆饼,分别做出来后,用并集粘到一起,这也是一种思路,细化下来圆饼又有作为大圆的底和小圆的底之分。其余步骤具体方法,用上面的任一种方法都可以。4、先是做好截面后,不是靠旋转,而是另外垂直画个圆,然后按这个圆作为路径拉伸,同样是这个杯子。说到这里,切不要认为我这又是多此一举,想一想,如果我另外画的是椭圆,结果如何?这个就留给初学者思考吧!最后,总结一下,上面讲的较杂,因为都是个人经验与心得体会,相当多的书上不是这样表达的,错误之处敬请指正。说了这么多,就是要求初学朋友们要多想,画三维就是大脑构思的过程,尤其是“实体拉伸”与“实体旋转”两个元帅,加上布尔运算(并、差、交集),这个就是核心的东西了,只要肯在这上头下功夫,过不了几天就是你给我讲解了。因为多数实体东西就可以靠几个东西来完成。我之所用杯子这个为例来说明,杯子是再简单不过的东西,关键是你画杯子时是如何构思的,首先脑子中有个过程,然后想想能够有多少方法可以去实现呢?只要多想,三维能力就提高上来了,初学者不要刚开始看着别人的作品就叹息不止,任何复杂的东西都是由简单的构成的。我想信过不了多久,论坛上有更多更好的三维作品出现,到时你就会对我画的这些说一声:“菜……,真菜!”。这集到此,下集介绍一点常见的画三维基本技巧。为初学者留两个题目:1、[方法六]中第4点,动手试试;2、我一再建议不要用实体工具上的几个现成货,现在你就要用这此东西了,请自己用其它方法做出这几个实体工具上现成货。
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