3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:折射焦散

[复制链接]
查看: 434|回复: 0
gggds 发表于 2009-11-10 23:41:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
第五篇 Mental Ray的折射焦散  上一节我们一起学习了Mental Ray渲染器的反射焦散的制作,本节课我们来学习Mental Ray的折射焦散的制作。同样,在制作之前我们也应该了解什么是折射焦散,所谓的折射焦散就是指当透明的物体比如水、玻璃等被灯光照射以后所折射出来的光影特效。下面我们来看一下图1-1和图1-2两张图片。* w! g5 M1 ]" ?; D7 G& u, D
7 O7 U/ t/ p/ P7 V8 x! W
7 O* Q* u0 |8 x, _3 X( o
0 k4 s* a+ o0 ^* ~  E& h

  g( D7 R& i2 J. D2 n( F" m4 t, [. j( Q) V  M: d1 ]5 S
图1-1) r& E) e% @$ I3 n

6 T0 C, ~2 |  L4 Z3 f
/ t  [' \) f4 i9 U9 c6 g% r0 G8 ~) j4 v& ?- i  A- e

* C* I9 R  l4 A: H$ t$ e# y
( |* f, k; A2 I( M; {- x6 n9 E3 `图1-2  在上面两张图片中,图1-1是使用3DS Max7的扫描线渲染的,图1-2使用的是Mental Ray的折射焦散渲染,从以上两张图的对比不难看出,折射焦散能够真实地反映出场景中物体本身的属性,折射焦散常用来制作玻璃、酒、水、玉石等的焦散效果,下面就让我们一起来学习折射焦散的制作方法。  1、打开范例场景。单击此处下载场景文件和贴图。这是一个简单的室内场景,其中包括房间、两个玻璃圆环、一盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。
% z$ p: F1 V3 N$ t4 @/ h  Z! h4 t- r- N. l, T+ c" g7 v2 @

' c" x/ C. I1 M* m
& u# C: t: U" I  C
2 b7 e$ i) E0 Z/ e- b- l) W
8 r0 i6 _5 S$ S3 j6 |4 C2 }( c8 z图1-37 v/ i7 g0 y1 [4 b% W5 X6 K

+ z. I( ?+ _* Z" R7 p+ T& y# u2、制作玻璃圆环的半透明材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“玻璃”,将它指定给场景中的圆环。在材质类型的下拉列表中,选择Translucent Shader材质,这是一个半透明的材质,这专门用来制作玻璃、玉石等半透明效果。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡绿色,设置Translucent Clr的颜色也为纯绿色,Filter Color的值也为纯绿色,这两项主要是用来设置半透明颜色的,将高光级别Specular Level的值设置为280左右,尽量大一些,将Glossiness的值设置为50左右,同时将Opacity透明度的值设置为28,这个参数是用来设置透明效果的,值越小透明度就越大,如图1-4所示。
+ P2 m) `& Z# W8 Z: r, D+ {# b& t: l: U& W; r" N

+ ]6 G1 R' X/ `  a! v/ d  v7 \, w/ [2 W% a4 C' Y

9 J( T. H5 B$ o. I
: u; c7 r0 f) X( z. Q9 B图1-4+ M: C6 t, T( b4 p6 U9 r
  f* I# T* X, n
  3、指定折射贴图。玻璃、水、酒等材质都是能够产生折射的,单击打开Maps卷展栏,单击Refraction项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace光线追踪材质类型,如图1-5所示。
# I9 _" }* e  W1 A8 B2 T% {
& O5 h& ~# q3 ~/ r) s
& _: h) \2 d) ^5 l; B
" w% Z( u% l! P1 b
. y# ]  [* p: d$ z4 z8 }
9 g& O2 H7 x  W1 i) E( |图1-5! r# a, l, ]6 z8 o

- y) ~2 `6 S* v6 {/ j  4、制作凹凸贴图。制作凹凸贴图的目的主要就是为了使将来在产生折射焦散的时候焦散的效果更好,这是一个常用的技巧,下面我们来看一下凹凸贴图的设置。在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise噪波材质类型,设置其Size的值为3,勾选Turbulence选项,如图1-6所示。
9 {9 C' |  R$ l5 w/ M. ?
, r9 R  f2 d8 a$ [6 Y6 z7 i* S' I2 X8 L7 N. p8 I

& N" k) R* b. ?) {) }) \/ ]% d, F& t
$ c3 f0 y  |3 T$ `$ ~4 F/ i3 J/ v- z% A. I6 h3 ~/ j& s; M
图1-6
& k( r- l9 W7 t3 N8 {) Z* s5 [8 R$ E' t9 B
5、制作衰减效果。分别单击Specular Color及Self-IIIumination右侧的None按钮,分别为它们指定一个Falloff贴图类型,这是一个衰减效果的贴图,如图1-7所示。' b5 r! S6 [0 R. N

: z- I% G0 ]  Y( k$ W) _/ Z) `
) w' b. p9 a$ u& I1 [& l' z; k/ B+ [% [0 M% x$ x
! U5 d/ z$ Z5 d" P  |
& W: r; {! K. t! H/ ?4 i
图1-7
% ]8 ^" V  q+ k5 f' C5 y! ?5 _$ {4 l
  6、场景测试渲染。使用Mental Ray渲染器对摄影机视图进行测试渲染,Mental Ray渲染器的指定方法请参看前几篇文章,渲染后的效果如图1-8所示。由于我们还没有对场景中的物体进行折射焦散的设置,所以还没有产生焦散效果。8 u9 G5 ~' g+ O8 p2 G8 R5 j2 T

" \  u# c( T) T- c0 {% {2 R; @: D% {2 l

5 b* f7 w9 e! h; Z* ~
$ o9 q6 e; y1 L# Q/ }$ m% E
' O, R) Y# d) l, A4 c" C. f( J图1-8
$ P$ ]7 f% v+ j8 o; {  p  c0 H: P3 g
% O1 \0 a& ?8 Y# {; u 
0 Y3 n/ C( J/ b) I5 k
' [& d4 w4 J0 V7 a1 K 7 、折射焦散设置。在工具栏上单击Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,单击进入Indirect lllumination栏中,同反射焦散设置一样,我们勾选Caustics(焦散)选项下的Enable,这样我们就打开了产生折射焦散的选项。如图1-9所示,此时我们按下工具栏上的渲染钮进行一下测试渲染会发现弹出一个出错的对话框,意思是场景中还没有任何物体产生焦散。
( u0 U6 d$ ]# u* m- x1 ?( ~7 B% O8 U0 z4 U
# P  J- b0 A/ o' y5 W

. Q5 b; u0 ]9 {' I7 t' f+ V% e2 B, i) v3 d" E( V

8 S9 p% u5 p$ [* O) ~2 H% i! j3 f, {: U: V

$ h4 J5 I$ M: q! [2 f图1-9
4 B  f) g8 t# S5 o6 G
0 x/ d8 h4 \$ k: h  J" K8、指定焦散物体。在场景中选择圆环模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择Properties项,单击进入Mental Ray设置项,勾选Generate Caustics产生焦散选项,这样圆环就会发身出光亮子,从而产生折射焦散效果。如图1-10所示。
  r% k1 F8 A1 Y2 `9 k  M, u) |- o/ _. g

+ U$ B+ t3 ?3 ~0 [) ]9 L' a. P6 K7 K/ I  O" q% B, V4 V
) Y: o+ L+ z0 y9 E
. V7 E0 {: Z; N6 O0 _
图1-11* h6 g- J$ a3 ~" e6 c+ R2 f
$ D" g/ |9 x$ o8 B  c! g
  9、设置灯光参数。需要注意的是,无论是制作反射焦散还是制作折射焦散,灯光都是一个必不可少的要件,灯光的亮度,强度等值直接决定了焦散的效果。在这个场景中我们来设置一下聚光灯的参数。在场景中选择聚光灯,在命令面板上单击Modify钮进入修改命令面板中,在Mental Ray IIIumination选项的下方,勾选Automatically Calculate Energy and Photons项,这样聚光灯就会产生焦散效果了,如果不勾选此项,那么在场景中将不会产生任何的焦散效果,所以这也是一个必要条件,如图1-11所示。
  v8 c( g, s& L% @8 S3 I
" K* v! g  {; i- W& k8 N' Q
7 e! l5 c: P7 y" O% m3 r8 I
: h: ?" h4 Q: Q* R! G1 O
( Z3 @0 V) l& s% y$ l
/ m( p: q8 N5 a% t' E' i图1-11! d1 ?& u+ `+ I, ~
) V- R: O5 ?& K+ R! k8 a& Z
  10、调节焦散效果。此时我们如果对场景进行一下测试渲染会发现场景中还没有产生光亮子,这是由于光亮子的亮度不够引起的,只需进行相应的设置就可以了。在修改命令面板中Mental Ray IIIumination的下方,将Energy的值设置为800左右,此值是用来控制光亮子的发光强度的,也就是亮度,适当增加Caustic Photons和GI Photons的数目,需要注意的是此两项参数的值越大越大,渲染的亮度、产生焦散的质量也会越好,但同时也将花费非常多的渲染时间。如图1-12所示。; G; V4 q6 p& ^0 o  k* O

" X7 ]. W# X& d5 \3 W) V7 {9 l  R2 T" p' P

8 D' g& d' i* T! v) s$ L- h  N( M6 [

5 i: T: I  U8 H图1-12; x' ]. o- w* w/ B0 |+ g. C% W

% Q0 z% w; |$ ?6 X6 y$ E  11、在工具栏上单击Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,在Indirect lllumination栏中勾选Maximum Sampling Radius选项,此选项是用来控制焦散产生光亮子半径大小的,设置其值为15,如图1-13所示。
1 M! i- T/ _8 N' d$ ^+ R" l+ w# R
2 W1 t8 E" ]# k( t9 ?. a& I$ R
2 H. ?/ Z. {; f, V! P; w
- f9 I0 Q/ C( g+ t; g+ Y# h1 A9 H- b( c7 [
6 ^+ Y) V/ k; Z+ v- A5 D' x
图1-13
. W3 w1 P' q$ D1 d9 Y% S. i& Z. P5 p/ Q; l
12、对场景进行测试渲染,渲染效果如图1-14所示,观察我们发现场景中焦散的效果太亮了,这是由于我们在场景中打了两盏灯,在默认的情况下,场景中的每一盏灯的Automatically Calculate Energy and Photonst选项都是打开的原因。' T7 K" b7 q% S: ?* l

) B2 d$ u4 w3 Q
( u) [8 d  E5 |! k9 ~; r
( B1 H2 E8 ]8 u. L# v" ~' A
" A& o- U* U  s" A. w8 Y* r  i7 V5 \+ J/ F% e% d7 E5 g. S. {5 [" n4 R9 h
图1-14  13、在场景中选择另外一盏泛光灯,单击Modify钮进入修改命令面板中,在Mental Ray IIIumination选项的下方,取消勾选Automatically Calculate Energy and Photons项,关于其它的焦散的设置可以参看前一篇文章反射焦散的制作,制作方法都是大同小异,这里不再重复。单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,最终效果如图1-15所示。& Z/ X" v( ~/ E* y" v8 n
$ [9 V- C1 k. X: J  v" @  z
' T( e, h1 u. P0 a
! ~5 d' V5 a  C9 v& {+ Z2 [
" V8 h, p  x) W# [6 B- [

  D; ^% J3 U: r! p图1-15  14、本节小结:本节课我们主要学习了Mental Ray的折射焦散的制作方法,通过本节学习,我们主要应该掌握以下几个知识点:  (1)半透明材质的制作。即在材质类型的下拉列表中,选择Translucent Shader材质,它是专门用来制作玻璃、玉石等半透明效果的。  (2)怎样才能产生折射焦散。三个条件:一是用鼠标右键单击将要产生焦散的物体,选择Properties,勾选Mental Ray设置项下的Generate Caustics;二是单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,在Indirect IIIumination栏中勾选Caustics(焦散)选项下的Enable产生焦散;三是选择场景中的灯光,在Modify命令面板中,在Mental Ray IIIumination选项的下方,勾选Automatically Calculate Energy and Photons项;  (3)如何调整折射焦散的亮度以及光亮子的大小。好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习Mental Ray的全局照明,请大家继续关注PConline软件资讯的3DS Max栏目。

本版积分规则

精彩图文

Copyright   ©2015-2016  展示网  Powered by©Discuz!  技术支持:凡尚展览     ( 粤ICP备14065977号 )