3DMAX模拟现实渲染教程

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gggds 发表于 2009-11-10 23:39:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一个3DMAX模拟现实渲染教程,希望对飞特网的朋友们有所帮助,我们一起来看看要制作出和现实一样的场景,我们要注意那些方面。9 _8 ^  i' {) D& s9 ~
????? 模型的制作我就不多说了,总归是一句话就是:尽量把模型做的整洁,工整。接下来,我会讲解怎么样把图做的很现实,这些也是我自己摸索的一些经验。
  I6 ^( r9 D& ?! w' g?1 Z( G/ j+ L/ s$ ~: y) Q$ w0 N
  1、角度一定不要夸张,角度很重要,变形的角度,给人的感觉始终就是假;; o% s/ S+ N% c" u
  2、对整个空间的灯光规划;7 L2 z. |! t/ A: q. l. `* n8 {! @% V
  3、灯光和材质之间的关系;
, M: Y3 `2 F+ W: G/ n. J1 O; y  4、近景的物体材质和模型一定做得精细一点;
+ I$ z! y# U) C% R  5、最后渲染的图不要太过于亮,也就是说太白,给后期留点余地(因为太亮的东西想压暗难,暗的东西提亮容易,当然也不能暗的黑掉)
  ^' u6 {7 U& j' B/ [4 C, N  6、最终图的后期是很重要的,往往有很多朋友都把后期丢掉!(后期校正现实中眼睛所看见的颜色,因为对颜色敏感度的强与弱,各个人都不一样)总的教程也就是围绕这几个总结。$ o  m" I+ j1 b3 L0 T" M- j
  我们先来看看最终效果:
2 B5 e- O1 W  v- p: x5 ?+ v5 |: A7 _/ @3 U
$ n. |# v( u7 ]4 _" f

/ J  X. x% E3 V# L# h+ Y' H! W效果图  p) Q: y5 M9 l" C- a
  以下这个场景是我的工作室,我按照现实中的观察进行制作的。下面大家一起来看一下这个场景的平面,以及现实中所存在的光源:4 O% l% w! U  U- {" J7 m# C

+ e7 D3 a. a6 L# x% C) \) l& N, ]- `% N, M/ L# e

+ {; |; }, E0 y- z1 ^9 q( Q& }/ K图1! S( Q3 W* E) e) B! m; S1 o9 B3 k7 r6 h
  现实中也就这些灯,现实中这些灯能将整个空间照的很亮,那么在我们制作的之中也就按照实际的灯光进行制作,当然也要在必要的时候加上些补光。0 h# G- o1 o8 D* A

1 p5 X% t8 D* V8 Q4 D, s6 b: X. v* Y" l6 ?9 V' r: \

3 y+ Z; |4 o& ]7 `+ |图2, O8 {/ @( N. l- K$ w
?" |8 M. \) \% w$ k) y& u
  在现实中,晚上室内不开灯的情况下,外面的天是很暗的,那么我们人的眼睛是基本上看不出有多少光打入室内的。
. Q+ `# D8 ?# z7 C: |- f  不开灯进入室内的光有两种
; w0 D8 l1 E9 E* ]6 s& U  1、房子所在的地方是在繁华的城市,大街小巷的灯光照亮周围楼房,光在来回的反弹,最终成为我们眼睛看到的所谓天光;/ T- {4 s* {1 Z, H9 e7 G/ x
  2、天气很好,经常有月光出现。
' b# m3 A4 q5 q0 l" d/ g: X  当室内开了灯,那就几乎看不到外面的天光了!$ ^/ @; A+ O  A* @3 B; Z
  在乡村,到了晚上,路上完全没有任何灯,走在路上几乎是全黑,只能靠感觉走路,伸手几乎不见五指,只能借助电筒或是车灯进行走路,大家可以想象一下!除非天还没有完全暗下去,臭氧层还能折射出太阳的光!
4 K6 x$ @+ ]) h6 ~* g  上面是我个人的观察,有不对的地方还请海涵!
8 k$ e* S! t+ d( Q# z$ i  转入正题:
, W6 U# P& l1 Q& i  那么这个室内是处于繁华的大城市之中,房子所在的是住宅型的办公,外面是屋顶花园,几乎没有什么灯亮,所以我就按照现实中几乎没有天光进行制作!
! o) u+ d' @% i  首先个人比较喜欢用指数曝光方式,这样更好控制。
+ J1 ?. ]$ v4 @8 B4 g8 j2 ]
! S6 u* c8 C1 i( Z, s2 ~7 @. L4 V9 p, j9 Q
6 K& W1 t' z# u& d2 C& L' [9 }" C
图3
, Z. b3 Z' ~: b( H5 O! Q0 R- \  S
7 f- s1 W' c; X4 ]- q( B  V

7 r5 R+ {9 J0 o2 S  I把一切测试参数都设置好,(不要设置太大,浪费时间)下面是我经常用的测试参数,仅供大家参考。(不要死套参数,参数都是次要的,个人见解)
0 `) g1 e& E: U  V0 f?
" p- G! r6 H4 T/ f) t7 {" F4 _" ?; p$ ?2 ]6 O# y) b9 t8 X/ |) h
7 M9 t+ ~" W. `3 {+ V

- z0 N8 C& m% o+ O" b/ ]+ T0 O. \图4" _; }+ \7 _# h3 H
  默认灯光关与不关都一样,室内如果存在了灯光,那么VR默认灯光会自动关闭。
9 m8 B8 z& V" l' Z$ V2 q  对了,我用的是VR1.5RC5、Max2008。
3 S+ W4 s5 L4 Z9 U# m5 q- q/ [+ I8 r8 P% e- d' S8 L# U. q
2 o, O# }" F1 F+ l. ^. z# d- F

, G2 B- O4 X5 l; c图5
8 w' l( _, M, [0 y1 P' s  我用的是IRRADIANCE MAP和LIGHT CACHE搭配。一次反弹和二次反弹都默认,到最后出图都是默认。
+ P  g/ o: F) p' L
! @$ _! m, J4 X* \1 V7 I7 k5 {
) t. x$ B: [/ C1 h
' W( @- m! Y6 z! j4 a/ O6 A图64 ?* K' P4 u0 R6 U' z4 Z0 T
  参数都很低,这样时间就不会浪费掉!而且多测试能尽快看到效果!; b7 C" J8 w) X! y& y7 P
+ y, A; r2 x, @: W: a5 q6 E
; C/ ?5 e% ]  V$ E
3 [8 S& f+ ~1 ^3 Z
图78 O& w4 X  ~' a# K
这里LIGHT CACHE参数基本都是默认,只有把SUBDIVS改小到100,测试时候100足够!4 ~- Z: Y8 ]1 Q! [
?
2 M- s" R3 w4 u  环境ENVIRONMENT我开启了环境反射,这样能让窗户部分出现些现实中所能透过玻璃看到的很暗的天空,但是不要太亮,太亮就假了!具体这个参数见下图:* }+ D! h4 @2 C( y6 [
/ ]( X$ o3 m- Q) R2 M2 q, U

4 j9 C- C3 R1 W2 h; A* ^2 C( R* p5 _+ E" q: R9 R
图8
+ F( ]3 S  C; P) w) J
! E& l2 d  k+ [3 U( T, w. b' N" ]  `! V8 X
( f6 b; h" U" i1 P8 l/ _; {  z
  这个参数大家也不要什么场景都用,不同时候不同效果,还是强调一下,不要死套参数。- Y) ?- k  @$ g5 M1 [5 _
9 I0 M& P. Z  P# i1 k
* Y) q- Q1 \1 l" g1 H

0 a9 }1 I$ m2 y3 v/ ~" H图9
1 r. F; u, c) _6 [  这里我吧把MC SAMPLER参数提高点,这样弥补一下前面参数低,时间不会增加多少。用的是指数曝光,勾起了SUB 和CLAMP OUTPUT两个选项,为了起到渲染的时候不出现闪烁现象!(不过勾起的了之后速度好像会慢)
: M1 X0 N/ d" q% Q/ h1 n' }  好了,测试时候的参数就是这样设置完毕,那么下面要在窗户外面模拟一展所谓的天光。
, ]2 _  b5 z( F1 P2 y. D0 e6 U# s' Q" F

& E! A, ^+ \) F: S2 j2 P; a* U8 ~5 l* y+ B. X* V" r) S& C
图10
' _' P, G, z2 Q) }) H  上面这个就是模拟室外的光照,但是到后面几乎是看不出室外的光线了!看一下这个灯的参数……
  W6 L' d' J6 N0 N, Y
* `) H3 J- {5 T
( y8 }: X% S* B" ~
( _7 E  |& f, Y- g7 E! j图111 a: V' m: U2 u4 z7 O( m
这个灯光打好了,先不忙测试,先把窗户和移门上的玻璃材质调整一下,这个玻璃参数很重要的,室内的其他材质我就不一个一个的详细说了,材质的调法都是差不多的,也没有什么的特殊的调法,好了,下面看一下玻璃移门的材质:
8 U- h% ^6 W0 @+ I! }?
" c& `0 e4 i# M3 D  u?/ t: a6 l" ^  B) Q/ @3 J4 t

( M7 y$ V% x% V& X
4 T0 [0 r5 s) }  B9 P7 ~' K. y. i
) u9 y% R* A8 z) C  M' ]& V( ~' Q图12
5 L( R0 p( I' b- F% C& M2 |& \  我给玻璃的颜色是全白色,这样就是无色的了,那么就不会让我前面打的室外光变色,也许有的朋友会说,那你要那个玻璃做什么?不如不要。那么我就要问你了,晚上门上有玻璃,会反射室内的东西。如果没有玻璃,你不会感觉门就是一个门框?怎么真实?细节很重要滴!
' J3 {0 O5 ^5 G0 x  n/ ]  好了,玻璃的材质也调整好了,那么就开始测试渲染一下看看小样:
- _! T8 J6 Z. m7 A/ T2 F
; f* A) L+ W9 o$ n$ w% a  Y- r! ?! T
8 x, ^  \4 ^4 x, [: m! Q
图13
1 @/ b% F4 V# Q2 @6 S. `# `5 d+ d- ]0 H1 `# i% X/ V5 {) O

, b' w2 p4 |' ]$ c
  f' U' ?6 y% b8 S  可能是视屏截图,图片还是有点模糊,不过可以看到室外那边已经亮起来了,但是我感觉这样就OK了!不需要再亮,如果再亮,那就假了,干扰室内就多了,下面我们就开始打出室内灯管,我用的是一个面光来模拟,当然我是为了方便,有很多方法可以模拟出室内的灯管的,好了,下面看一下灯光的打法:
  x/ J: E; _- J2 K" {4 s
/ H0 c$ a" P7 x2 V9 D+ ]4 y/ I# h0 X$ P9 a! f
4 f/ m$ _  k  ^; W1 i% |6 e
图14
+ y9 h" O( O' i! ~  室内的灯光总共是7盏,都关联,下面进行测试一下,看看效果!灯光的亮度是默认的30。
6 L: J- K* A! R: Z  但是要勾起双面,这样才能照亮灯管和顶上的曝光效果,测试小样如下图:
( {7 N& G( W9 y4 z) i3 t" a. [( U) ]6 }

9 R2 ]( V. A! y8 A/ B3 j! K: v
' U, ?, d* Z4 I图15
- [3 s/ |6 ^: E0 |  ^# s4 ]) l有点发灰还不够亮,灯管的亮度够了,不要再加大,因为再加大的话,就看不到灯管,那样会曝光很难看,那么下面就要补盏扥光,来照亮表现区域:
. D4 M5 e( \. R: G9 o, z# h?3 {, I# q, u1 E9 T
?
, F% y( S3 j: S) u% a# z, L; L- Q% d: ~: J
  F% M+ b% @' X( w" {4 h
5 S1 a/ J; a2 C4 y& f1 w- \. I% T5 ]) W
图168 ]/ c; D( \- {4 |% R( \
  补光也打好了,下面再测试一下看看效果:3 g: [3 U) @0 g
% u% r* A2 D9 _+ O8 Z

5 \8 M" |- g1 v7 X  z  [6 n; v: [) h2 [5 O& S3 I
图17. r, T9 A7 H4 c% G: n" S7 r3 q- U
  基本上效果可以了,就可以出图了,那么就可以把参数设置成为出图的参数,出图的参数就是把所要设置的都设置得比测试时候大些就好,剩下的就交给后期,详细见出图参数。大图渲染出来的效果给大家看一下:
, S* H0 W# C+ q% U- J# }8 b6 q1 d* R7 q2 `/ K' o
( \/ I8 t) z! T& ~' A

. E0 k2 @) q8 J( k- e4 K8 v图18
+ O* m) ^7 l0 P0 Z9 i  后期是要做很多颜色和明暗度的调整的,重要的还是要靠后期去把关,后期很重要,看一下和渲染出来和后期完成的成图对比:) V* I( N  @6 U# v! r

5 K+ q' b3 h9 w2 S- Q* [" D* j+ W( K* [; U; q5 _
9 p. D& [2 K, n! U
图19+ F  ?% L* B, {- \* u
  地面渲染出来的时候有点亮,那么就用PS的曲线给压暗些,墙面有些太白,后期给点灰度、给点绿色;拉门上的玻璃没有质感,后期给压暗,再给点颜色;墙与墙之间的交接不是很清楚,然后再渲染一张AO叠加上去,这样整体的后期就做完了。大家对比一下,后期的详细教程我就不多说了,有空会写一下后期教程给大家参考一下。AO的调法有好几种,我就直接用AO插件了,这个网上都有的下!好了,希望我的一些作图经过能给你们带来一些帮助,希望不要误导你们,还是要靠大家自己去研究和不断探索。VR还有很多东西没有学到,这个东西是学不完的,这也是我的一个练习。商业图的时候,大家还是把后期多多练习一下,后期是很好的东西,好了,就写到这里,谢谢大家,多多交流。

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