渲染技巧 - 来个VR材质教程~ 希望对新手有帮助

[复制链接]
查看: 1058|回复: 7
gggds 发表于 2010-10-4 15:44:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
渲染技巧 - 来个VR材质教程~ 希望对新手有帮助
0 R: A' N' x, s5 a* p6 j8 J--------------------------------------------------------------------------------
3 O* |6 a7 a; J) b4 x+ iVRayMtl parameters(VRay材质参数)
- h1 E: k. g$ V" V& I) ?VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下:/ g6 U9 V, ^# U9 d5 D, x1 [
Basic parameters(基本参数)
! ~, L- N- l7 \* M9 BDiffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 4 d8 I3 N% j1 h5 P' u5 u
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 7 V) `( g8 R, G3 g4 D4 x% s$ k
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
; p1 ?# M  D1 d6 y8 _& a) ~8 p' FGlossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
3 T  M, S. U9 USubdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 5 `( H: {/ b/ {5 [8 a& V
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 ' \  n5 E3 v7 u! Z8 w3 h( o3 f
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 ( y2 i8 |/ L/ Y5 x  ?' o
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 ) l! N' n  s  k% ~: z" s1 v% `
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
$ a* u# ~2 Z3 C' U4 R5 C7 ESubdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
$ `5 @( B7 m7 v$ ZIOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 1 @# X3 L2 P% ^: s
Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 6 f+ Y: U' t" e$ H: `
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 ' `" y+ @! ]/ J4 t/ u: r
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
0 N' D! D6 K# m% oScatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
" ?; y- r' z/ R# {Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 - P- D7 f7 p& X. k7 M% t
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 1 @2 z7 T. Y: |
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
! @8 l! ?) N' w) m) J- k# G2 _! g4 LBRDF(毕奥定向反射分配函数) 8 q6 R( L- N9 D
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. " h" x$ F: T1 k% w
Options(选项) # _2 s1 w/ A  L* u
Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。 $ Q, F. B) r2 V# |# Z, _7 R
Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。 0 K# y$ T6 I% r! J1 M
Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
' k& |* T( c2 S& Y5 P3 YTrace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。 , g: H% F4 ]7 ]. j, L
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。 * U6 d: B0 D  l0 [% a# H
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
% s4 H0 h8 E( h# GCutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。 0 {' s  Y- x. g  C
Texture maps(纹理贴图) 8 S  z3 Z$ N8 v+ ^0 W! x0 N/ y+ r
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
7 |. Z* y. [1 J' _: d) z4 ZDiffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
/ q) W8 T( I3 H& {Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
# ^0 B/ i* U( q1 P0 Q0 hGlossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
( o7 a* u+ X9 K" L9 h" S4 r3 xRefract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
8 x4 E7 x. e4 `; h+ l# o# |' ^Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。 7 s" D; H; M6 ~! k' p6 O# Z
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。 8 J& v6 O( g, D) A( v/ c+ Y
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。7 ^8 \! M3 R4 L4 U# g; H* Q9 X
VRayLight parameters(VRay灯光参数) : {2 P- }0 E9 b
这部分描述的是控制VRay灯光光源参数。
1 H5 X" Q  L% D# [On - VRay灯光开关。 4 q* o& S) q4 g& r; P; u- e* Y' j
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
4 P. ]8 U6 k( O0 o& U) |Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
. a# U+ x& ^1 W2 NIgnore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
/ H  t+ N$ a5 n+ _6 xNormalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.) ! C3 U3 g: I$ H# F% r
No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
8 c# r& I+ }  D2 |. WStore with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。
/ ]* A, d. C: F8 o' j% v; KColor(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。 ' z& M% q' Y9 |/ W2 T# D/ f  r
Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。
% M2 D5 u$ P% {6 t5 {Type(类型)
8 P, o9 N, d, q# g9 b4 x" q5 uPlane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形。
0 {/ c% }; A, V: C9 rSphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。 ' d* t# ^8 _" s2 T. Z' v
Size(尺寸) 2 M) V6 i, S6 T+ m3 e; K6 f; T  p# t* a
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
0 ^* h  H, e( V/ j. o7 ^* r' AV size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 4 b4 |2 H* O% q% U, t  i8 y
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
  t) Z/ m  w2 {( u3 ESampling(采样)
; x/ t6 _) Q( ]' H0 S, C8 hSubdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。 / H+ G& R7 K' d1 D$ k
Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量。当低精度计算(low accuracy computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。
0 u8 R. U( U4 N' k- {) [Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。! D- Z1 r* z0 d0 P: h
VRayLight examples(VRay灯光例子) " n( g' d/ Z9 o; }" f8 A5 C8 ?
下面图象显示了 sphere 光源的半径怎样影响物体的阴影。 为了保留灯光在场景中的亮度Normalize intensity已打开(不过打开后你就知道了L),不管光源的尺寸大小。 $ _# S) U1 B4 n0 _
Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.$ n8 v; M9 K: H) N. B: S
下面的图象示范的是面光源.公共参数: Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.
$ e, U$ Z9 s: Z$ B下面图象示范的是不进行衰减(no decay)。在真实世界中光源是以距离的反向平方来衰减的。你能够在VRay中关掉光线衰减来产生某种效果。下面是在左边有同样的光源设置的两幅图。
xiaogui 发表于 2010-10-5 13:26:53 | 显示全部楼层
看的有点眼晕哦
lovelying 发表于 2010-11-10 13:55:34 | 显示全部楼层
如果有图就好了
乌鸦 发表于 2010-11-11 15:35:41 | 显示全部楼层
看不懂
mengat123 发表于 2010-11-19 09:09:45 | 显示全部楼层
哈哈 辛苦咯!
mtkl1314 发表于 2011-1-20 11:16:27 | 显示全部楼层
看不懂啊
luyaogao 发表于 2011-3-25 14:30:53 | 显示全部楼层
呵呵,不错.学习了
臭豆腐 发表于 2011-3-25 15:31:52 | 显示全部楼层
提供一下截图会更好一些。

本版积分规则

精彩图文

Copyright   ©2015-2016  展示网  Powered by©Discuz!  技术支持:凡尚展览     ( 粤ICP备14065977号 )