[心德类] 3D渲染设置理论

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gggds 发表于 2012-8-6 21:59:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 木纹材质调整方法:
; b2 o/ T, e! h" Z+ o( L- U1. 木纹材质的肌理调整: . d4 i- F1 [2 \% M* B  `/ I- x
A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% + u5 n6 S+ i1 I4 h
B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 & Q0 h' v* K6 `1 Y& t5 S, ]% P
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 5 g' V4 O& E$ A& w
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 % U- t; W% R5 h" ^3 T
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 # g/ J0 [/ w+ N2 I( i
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
: d0 ]- a! J4 R$ N6 W* k
9 v" i( N7 h4 }& v2. 木纹材质的贴图选择: 9 m& Q+ j, H; j
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 / E& R; ]1 h. t% Z: @; t: P
B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。
4 p8 a( s! x4 G; \: I& Q6 j; ?C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 , t+ y5 E4 P# z( v4 X
3. 木纹材质的使用注意点:
( u7 F7 n. O, G0 H2 wA. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
: [7 ^# p  _! ^9 @0 x# J2 e
' O3 x- \0 i4 F$ T# I: b二. 玻璃材质的调整方法:
: W+ E( _2 P# a' O# Z1. 玻璃材质的特性:
) [5 \8 S( N  {* ]1 n; E+ K( a0 RA. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
1 N# ?# ^# w% e! L8 OB. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 # H( a& \8 c" R5 w/ S: d/ C& T. K
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 6 l1 {" l/ @! P, {4 J
2. 玻璃材质在3D中的体现方法:
7 z& O1 J, e6 wA. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 $ ?* D4 N* E0 |% d+ w2 D
B. 颜色一定要深,暗, # f% P% P$ e7 h# T
C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。
" O% R1 X: K% t) }  k  @D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
( v+ S3 ]# `9 A& H* l( ?E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
4 O$ G1 l6 u: V; {+ g
+ ?4 _8 c3 ^6 ]" m. a; x三. 钢材金属材质的调整方法:
4 D$ g& k: i& H% Q+ ?+ p( s2 U# @; ?
1. 金属材质的特性: / P* e. n& S, g' X# g
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。   p; [1 R9 U4 o  J. k
B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
' p7 n/ D" w" A0 v8 h2 o. H8 GC. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
- u% u1 S" s: l% [/ ~2. 金属材质在3D中的调整方法: 2 U: j1 Z& O/ j: `9 ~
A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间
2 e1 [( Z' C, o' X9 Y2 e4 t" ?B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 9 v; l% o( _$ m8 E/ d1 N9 A
C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。8 `2 k# z# g: u# p6 u& A

* i1 [: `$ X1 H* b8 l6 P% e四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: % y; c. F) h# Z
1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:
! d9 W# \  i8 x9 C& e" c: \* OA. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
, D( b9 S  c2 r- r: m1 ?; @% I7 AB. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。
  M# d7 G& T$ g( z$ T, h; JC. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 2 e( y$ e4 i) X5 n( G3 {! c! u. ~
D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 5 n" S+ F8 c; B

4 o( K% V1 T. E, `- y0 o# _6 m! @6 B" B5 R
五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: * Z/ A5 |1 r4 p! y7 |! k  ?9 X
1. 文化石材质的处理: . t% l1 x; i* S0 {0 M$ N7 ^5 F
A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 9 n! r+ |7 V! A* d5 |
B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。
0 b! S; ]. H  d, P8 s' V/ C3 W$ x% X
8 X3 D& b. Z# U) P, {) I! g不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色( s, N) }9 l: ?8 A" P
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度
2 s0 Q0 _% d. s2 C" A' w1 f! k0 m  a
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
9 B8 h" I: `% A/ v: {0 x3 D纸张:表转材质就可以完成书的材质
  ~4 a" ~# A( Q0 B) K5 x7 f2 k: x: ?有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
: V& W4 r; n3 o* i2 K: Y+ Q
9 i$ n) P+ Z7 p瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面$ b# K, {$ B8 j9 s+ k* n# l: J
置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK  ?/ [; j- P+ N
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
: U* B" x& i+ y5 A, N; z7 R皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹# c) e- b- Q0 D0 l- j' Z
塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点6 \: }) u- c, x- Y% z  O9 F
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
. M1 P" j$ q  B, K- @磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9
( A: ^7 G6 @" ]2 V: `0 @0 h/ y' s3 D3 s0 S5 v" `) }
VR常用材质参数 + u  ?/ a4 P, w8 R: c
白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
1 ]4 P9 ?+ m% C0 x) F1 K4 Z铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
: z! B' `8 J# [7 c  I地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
. I2 a, h( H+ L# x布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 9 R8 Y8 r3 q- b0 f

: o7 x& F. {( c$ h亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
7 G( o' D8 f& d  X, d5 q
) `" M& d# `/ W% a/ U0 j亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
& f- c  G" D6 {) Q( m3 f
, P$ m/ I3 q% _0 `& {& X% [8 D皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
! ?7 o& C# n0 Q  J6 \* T3 Z" j( }1 S) n6 P1 _  S
漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
' ^) b  }& N6 X: L# x9 b5 w; L0 E, I( Z6 |' {: a5 Q
半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
. C- c* d) v. B7 U0 R/ |; X. M8 N: I! F9 H
白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 7 U- ?0 D) L9 |. b" p+ W
# ?. p  Z5 N& C9 h4 A
一、石材材质
# L- O/ ^( E; b( n, I, A1 l材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
9 e3 ]4 z5 ^- d1 J/ a8 b1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小: F! F* E" a8 w! k
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图. s! K. b0 Q5 W9 c6 ~
  Reflect(反射) - 40
; [2 F& Q# x* P1 f  C( aHilight glossiness-0.9: O, c; e; a% r! S5 G
Glossiness(光泽度、平滑度)-1+ v3 w: W3 Y! H1 |+ ^/ q
  Subdivs(细分) -9) n; Y+ b) i& q& y: K4 u: ?
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小9 {& ~0 M0 }6 U
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图9 Z% A. p( k/ u4 O% ^
  Reflect(反射) - 40+ g4 w* Q% K+ `  G; G
Hilight glossiness-关闭
3 A/ N0 Z4 t/ j* x) a0 @Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 . h4 }% P/ u2 Z2 D( ?4 Y! d/ S
Subdivs(细分) -25# d  r1 b5 z/ |0 o% Q8 h
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
/ u9 L9 ^# d& i0 X: g" v( W4 WDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
$ G  @' a; Z3 L2 }2 B9 D0 `2 j9 W) Q  Reflect(反射) - 40
, J$ E1 \* c) \Hilight glossiness-关闭
1 N4 t. o0 ?2 N: oGlossiness(光泽度、平滑度)-1$ H* _2 M+ R: X4 D! H& G% J3 b5 q; n
  Subdivs(细分) -9& F* j2 H# `( Z* B% e
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联5 j+ [, H# c) z' p  H0 F
4、大理石材质
. ]0 v1 M. |/ B+ d4 v2 ADiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
# V# f3 D( W6 K& I3 x  Reflect(反射) -衰减
4 }. E% k" f6 u( S; S* V0 XHilight glossiness-0.9) u; X8 F4 |" t4 z. C2 p0 b# s
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95& Z* f/ p+ A0 c: H) |$ P
5、瓷质材质
; r8 N9 o4 l: `6 d3 V表面光涌带有反射,有很亮的高光/ J. @# R3 X' C) C8 o+ s/ b
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
4 c+ C8 m$ ]$ k/ a  l; F  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
4 _. B- @2 {6 ?' MHilight glossiness-0.851 t, ]$ N; o% u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
5 ?$ t4 N% N7 ~2 n6 G% v7 [Subdivs(细分) -15
! T$ d6 u5 d& t* G9 S8 K: q1 q8 E最大深度-102 M. p' w) c2 y5 O5 x) n9 N
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
( {. |0 h9 n% g4 X各向异性:0.50 ?/ u: m7 t- @4 Y9 P' C2 c
旋转值为70,
' o2 I" L* @( i, f环境:OUTPUT,输出量为3.0" r3 _- V+ w7 @& \' J. [, O3 b

/ [2 s1 B0 C) x  _. P二、布料材质:, b# D; v2 ~% K4 o" c
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1 B; r* F7 z7 o/ ?: ~1 m! R
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感: Y* r4 E/ d( K1 s
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,; |1 f; H! ]" g0 S) u! `% I5 b
Reflect(反射) - 16
# w0 c; m: ?/ `$ }Hilight glossiness-0.3左右
" X/ Y1 [' P* bGlossiness(光泽度、平滑度)-1
* ?$ V9 p" b* x$ jBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
' o' v; G3 U, p( t: D% ?$ v) B2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
) o& Q  B& L3 z# S" \A、VR毛发插件做法:
/ L: b; P7 J. G5 U  M) rvrayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体: C5 D7 x! ^0 M2 W/ B% R
Length - 毛发的长度
7 g8 S+ f6 m. }6 [Thickness - 毛发的厚度
" g" O) ~3 h6 W, R3 ?$ K0 xGravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度! Q  X$ H: j8 {& n1 R. n
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)1 w, \3 U1 A/ Z2 b0 U3 c% ?
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.5 V, \* }" w3 l# A( y- q/ Z0 i
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
+ d- X+ E$ _7 LFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.0 ]  k9 l4 f( W" @; M! N
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.: K$ i1 E3 {2 \% Z4 E
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
9 m0 X" ?( v" F) p.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
$ z# j3 ]  ~% j9 m9 g4 Y.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
( S" p& A2 ]. ]5 A0 }Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
8 [2 D/ |$ V& s.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
, B' T! c' F% B. k2 `4 }' N1 _, N$ dEntire object - 全部面产生毛发: m0 O. o; m) ^! T
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
( r! ^- V* `4 b" T9 U0 P8 DMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.9 M# x1 K* t3 d$ m0 E2 G* \# T
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
/ S% [: O6 n: gB、VR置换地毯
+ ]7 m% ]0 Q1 Q, {" L* g首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量7 ^# o  F  `, n/ M* P, @, n0 O
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征) \, c( A9 |* R$ L
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
" b! E" K" G4 V, Q9 TReflect(反射) - 172 ]  `9 @, }" _5 f1 }3 i. [2 s, `
Hilight glossiness-0.778 E0 i, S9 p1 i4 C1 X
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
0 W3 u6 h4 h( T+ [3 D9 QBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定5 G' I  D. ^$ o* Y
- l& ~# S; W' B* ~/ y( y* H; f
1.亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8
$ x. e5 l' z! h- n# M/ d& J1 J( i6 O, A1 H% v, _
亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.857 G6 C0 W1 c2 c: B
9 W  J+ `. i+ u9 P" H$ F
2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰
5 m: f$ Q2 j; \9 ]8 ]9 g
. C: ^; h# V7 I# h. G9 F   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰  光泽(模糊):0.8
, m& N. Z7 L- {
' t) O; G# s& F* [. W7 `   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.8$ [/ a, N3 d2 v8 R; ~2 _

1 `% j/ W7 h9 d7 M8 _* Y3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳  / g2 p  `: t" ?  l! P' Q' r& y3 C
4 E. |6 D$ p% b8 {; z# H
4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图, Y# b; l' j4 V1 s
2 a* ]$ {9 l) B& o- s4 r
5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳
+ I2 `6 w! w- {0 k6 V  ~9 a8 `7 h' y. S
   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳
: I9 ?. H& p- p3 o/ U' o4 R) @/ U- f0 P) z3 _7 X3 q
6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图
1 D8 W3 ^# x$ R4 p( e( ?5 S" K$ W, T. F6 t" `/ Y, a
7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5% k& A) C3 v- X
- ?6 j2 S* P' E- x6 q/ K
   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.9
6 W" d( P. O0 z( [1 P, o" L1 J# Y- a- ?, J# b# j% u7 ]
折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.5
" R' H" P. v5 ]6 E# j# g
7 G: B- B" G# G% E" o' E% a; E8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图5 r- n8 Z+ [9 Q) Y+ K4 t  b
8 O# V! d5 M% e5 H& ]: }# q
   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图
2 h4 T- _! H9 n
3 L$ |( A/ Z/ p& U9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图
$ h+ _: ~8 R9 M& ?" ]  p/ o; E! N, ~, \7 O  a. L6 j
10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色 ' i( O3 `8 v, k% O4 A# j
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              凹凸贴图:澡波
' z) F5 {4 S9 a2 i" z. x11、纱窗:    漫射:颜色    折射:灰白贴图   折射率1    接收GI:2- m  T- D" H! n! {3 ?! C8 {

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