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一. 木纹材质调整方法: . g8 k4 V/ P+ \2 O4 ^0 r6 f
1. 木纹材质的肌理调整:
# X R' e! B. }" V0 H% P' T/ SA.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%
+ P, H0 w, R( G# f5 l4 r. g) k8 mB.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
9 ]2 e! A, T$ D& DC.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 # }; b0 |0 m: }# @. H* H- w. W
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 % a1 d; ^) K6 f8 n" d* z
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 9 K8 g2 @- t* v3 K
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 # f2 Q- D4 h9 P+ X" I. g
, m, @: R+ r: W
2. 木纹材质的贴图选择: 2 U" I, W/ w! A. I( W2 X, `
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 - e5 v9 i( p( G
B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 8 @" J! i1 B6 q% q1 o5 z
C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
: B9 ]3 U4 D" f, U+ R3. 木纹材质的使用注意点: # M; o$ F. U( s
A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
+ Q8 B) K$ V7 Y( c2 P, E1 h! P8 f8 g, l* ~6 ~% U
二. 玻璃材质的调整方法: - U; z$ l6 c" z1 t
1. 玻璃材质的特性:
- i! S8 Q! J v3 s L) s9 rA. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 / {3 Z( @: \7 G1 T: a
B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
3 n# ^& i3 y. h. G5 fC. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
0 L# u q2 c( L" U1 f2. 玻璃材质在3D中的体现方法:
0 a2 e0 t- J R5 tA. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 0 w0 W7 N) n5 c R3 j
B. 颜色一定要深,暗,
. c6 K: P7 B. u8 Q4 qC. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。
% M# n, l) u7 ZD. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 4 C6 }" E% T* r6 H9 {* m% ^6 Q
E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
0 \: g4 T3 n- x9 } u. o$ I$ t# t. M1 M0 z" Z" W5 d; r
三. 钢材金属材质的调整方法: , V: I2 J1 _* M! y# @
3 Z3 d) U4 B+ f; K% }- ^, J
1. 金属材质的特性: 7 l; H/ n1 z3 w
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
; F+ r5 f( p5 O! Z/ Y9 M2 YB. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 9 N3 n6 W6 n' ]- ^% m
C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
" i T2 @6 }2 ]* M9 Y! C- Q2. 金属材质在3D中的调整方法:
5 ?! S. b9 z3 W0 YA. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 # P# h! E P+ e8 _! Y& j) F
B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 ) M* b7 o1 P; p2 @0 I2 Y5 Z" P& B1 S
C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。$ H. F1 N5 b4 T* m* |2 L
" f7 P$ K; e/ C) ^8 `8 B四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:
" d; P/ @, `- f2 f1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:
5 k! U; O# I+ c+ s* d& [; JA. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
5 e! M. X' |# C' lB. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。
6 M! d* T- q: z3 Q+ G; ^C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 , b# [8 g; s: M0 t* n& C0 V
D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 . i, P- [, r/ z G) n& ^
! U9 j9 o6 |1 \9 D+ o) e, y" O) J: L, ]
五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:
) B8 f" p) r& |" j1. 文化石材质的处理:
. C: j+ ~" y' sA. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。
1 p) d6 R" v2 f/ a3 d. t, ?) Z( YB. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。6 A2 G0 \2 R+ @# y7 W
3 u) F; Y$ W9 o5 n/ L6 V# ]0 {4 E
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色: j" s, I' g) _ U7 z
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度
7 j6 `$ [ ^+ j/ g. B- F* Y: W5 X {
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成/ h3 s' j @2 s% b1 n" H
纸张:表转材质就可以完成书的材质" L/ G4 O) b2 |
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决: \$ w# i6 }9 E9 r2 V
9 p2 K- G4 r2 `, C4 p' _; o瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
: X& K- e$ W. e) _) ]; P* [置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK
6 Q. e) b" S7 A; ?* ~1 m普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图& ]1 W* t% h" z+ H6 A% f
皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
2 ]' U) L' O' v, l; e7 q; F塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点( z; @. h. `$ |$ A
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
8 V0 x! V( I0 q$ h; i磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.96 [5 \( F! X$ v( C) r
" K" J, X5 Q" X
VR常用材质参数
4 p: @0 k% y/ S+ o6 W白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
, K' k7 U' B+ u+ r9 `铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] ) }; \$ Z; S1 v+ `
地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,' D+ n' g9 z1 y( I
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ' q) g- b7 N/ f6 A2 a
- h* b; a5 S* S% b) I. ?亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 6 V: v, u( q: B1 Q2 V
; [- V, E: X8 H. F" m亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 5 y& c' {0 _2 h& t% H8 l0 p
, g( {6 T/ D6 G/ r" g( x皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
" b$ s; ]2 X# y8 J/ f; u8 s, F' q- @# h, H* A) K
漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
; O9 x& l! I, C6 R( e' |2 a! W' C/ F `' S. j
半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
- K ]) x& e( Y" A1 O, G5 G$ L4 r: y. D
白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 . @' a4 W3 q+ T. c. M* X
2 n" u: D1 R1 i一、石材材质
1 m2 s" n; O# s+ Z$ D* j3 w* ?材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种. w' ~! I7 P8 H4 J$ ^' p/ \
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
3 p, m2 A) j% _3 Q# L& k5 k% ]6 NDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
" B5 O5 a: \' u5 _/ J Reflect(反射) - 40
+ B" b2 O ~0 \2 ]2 sHilight glossiness-0.9
& J0 w9 v0 {- T& c; Q0 T& h6 cGlossiness(光泽度、平滑度)-1
( }4 e/ P/ s3 e2 _9 g Subdivs(细分) -9- L- Q4 r. w E: M
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小9 z1 q# }) m5 z+ b3 n! e8 W1 i( Q
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
9 E. C( W( h' O, _* @; J Reflect(反射) - 407 V4 e0 _2 f7 @, |
Hilight glossiness-关闭0 ?! q/ d6 p: K) f3 l# M
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
9 c S9 k+ ~9 Y& S" W, f: m ZSubdivs(细分) -25
. g' B7 W) y$ I9 J$ U# _3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小0 p! d1 R: Y5 O; S( u! ^
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
/ n* q& \( ~+ \! a6 i# T' d Reflect(反射) - 40
* o. P! J; X {7 |- V9 D; MHilight glossiness-关闭
+ ]/ X9 l. d; ~' \- XGlossiness(光泽度、平滑度)-1
3 l6 }2 D! o( ^* Y+ M Subdivs(细分) -9
) S! H& G) i6 I Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
. Z5 X! V+ P1 K9 {4、大理石材质
/ `- K, S0 ^- ]$ }# ?Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
* w- \6 S& F* ?) d8 E Reflect(反射) -衰减& c3 J( f5 C) m7 D6 V, y
Hilight glossiness-0.9
+ n8 l) z4 f3 c* i- O3 uGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95. o# ~& m/ K# e
5、瓷质材质
: s( X% Q: c5 f( t1 } C: g% S* ~表面光涌带有反射,有很亮的高光4 _, k$ s* l5 h4 {9 K& Z2 B& `' ]! P& [
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)) C) I- }- g5 l$ N" @) g% o* t6 ]* w
Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
( {" J, {$ [# PHilight glossiness-0.85
, K" v# V4 w: a8 pGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)8 d! _; B! o! d6 O" ?+ U, N
Subdivs(细分) -15
6 r0 f' f% ~: Q% U0 A最大深度-10
3 f" b& T1 z9 e6 i4 {BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)( n, }7 M& V! H! L
各向异性:0.5" x; r3 F2 s% e+ i' z( e
旋转值为70,
8 e. C6 P5 _- s+ F环境:OUTPUT,输出量为3.0
" r- q) J0 T# n3 }6 \( _0 b. {( D2 n6 Z4 n) N1 P( q& a* b% v
二、布料材质:4 _/ S+ o# v' R: Q8 K. Y+ j
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
0 f l+ E4 Q( c2 i5 T" j1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
4 O+ d* d K4 w( I$ lDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,5 B& l I1 s% |" A
Reflect(反射) - 16+ v( ]# i4 a" P3 h- R
Hilight glossiness-0.3左右+ M g+ F: d) t3 G/ O+ k
Glossiness(光泽度、平滑度)-1) n4 p+ G, @. S1 A0 r
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: y0 Z8 Z {& \3 x- J9 U+ ?
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
R7 b! a2 H! ]3 h4 h4 rA、VR毛发插件做法:/ n( u& ~# d" p. f! i! |
vrayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
. i4 P b7 s% D7 X3 P$ \# oLength - 毛发的长度
" V: \- E1 O% G! D3 [- Q& T" F1 PThickness - 毛发的厚度8 o' R' U7 C I! F% J# E
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
; R& U; U: Y- X6 M6 YBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
! T' F5 f; A% E( C+ [" a ?# `; TSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现." l6 C4 _: E5 w5 W# V' w
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.; p6 o. `4 i/ h
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.7 w4 H9 Q& C' {" Q0 t# I2 h
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.9 @5 `# {- x: L9 e, g# Q0 o
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度8 `/ p8 e* g: ^! Q; u8 Z
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
+ M h* g z( F/ Z.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
: h$ @3 I; x, [+ YReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变: v7 H/ [! B9 N; w) e8 _
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
3 n) x& i _2 y* _, V5 XEntire object - 全部面产生毛发! c9 `1 Q3 q* h+ G& K$ S
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发5 [ Y$ \$ Y) R! B
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
" i8 c+ N: m& T选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. s3 J4 N4 q# T% {2 b
B、VR置换地毯
: E4 ~! L- [! M/ Q D2 j首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量" s. i. u' x9 ^2 F! C7 |" l. k
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征5 u ?% ]7 H# n7 a! ~) q2 G4 B) s
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,1 o1 w- T. v z. V$ P% B* _6 k: V5 I
Reflect(反射) - 17! k$ G8 N7 b: j9 B* b
Hilight glossiness-0.770 R1 L. ^" A) r- {5 E* w# W+ ?- S
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
7 V5 w1 b2 Z4 @. s: D) [, _Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
' b7 C* Q5 {6 J) G3 W$ \( p6 a' M$ i) o
1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.82 X" p+ y# @0 i/ O) M: _. _
/ X Y5 O, ]3 p5 j! }亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
! C$ g# e) J7 Z' K0 O+ {1 P% C/ V- t! V4 X4 H
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
( |6 h" I3 W h2 }5 O9 A. i! q6 X- D
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
& H, v8 S" Q& {$ W( a& x$ I1 r2 c, N* \$ u1 Q/ F
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83 y8 B# V) [4 e' @. x. Y- @! S& p4 v1 n
/ y" I2 a" t0 X: q) g6 a& }5 |3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 ( |- U6 P6 {1 ^% y s+ `/ Z. M, }
: P S4 Q# |; x9 z# m
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图, G* c0 T4 O4 w( k& o6 Z
' t4 x c- B7 ^& ^6 J$ a0 I' {
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳8 B! Q$ @% r3 a# D
* c2 Y( c9 n' W 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳7 o( N. U m7 W3 |$ B$ Y
9 ~7 I' |2 @ B; W6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图" y8 c$ T% c- P8 s* s; l5 [, a
. b2 e% m' B5 s- A
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.55 T5 W; j+ g3 C
0 G( g' ^) m* F/ s# `$ `
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
0 m/ R. S, u9 @' u ?2 l: w. p
' u+ T7 J5 V/ }" O; U折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
2 d& \0 U- e" g, q. M, W
: V, ]; T8 A6 [" ^& R0 D8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
) e, I. n$ B5 I& q- B% H5 J. z- Y& N) a
绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图7 R2 G! ^% W6 c: A( s8 D% ?- p
, v; g% D: [* x/ e9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图' K* s: w' b& }! n+ ?& f5 d
; f1 |5 ]- [7 O- o& t
10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 7 L `, @7 y: S r. V
5 D4 @1 j( N4 j" \7 O3 M
凹凸贴图:澡波
~$ q' r: ?5 e0 a& S11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2; \) z5 J4 F' y: \
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