3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略(一)
序言
在3DS Max 6以前的版本中,由于在Max软件中只具有单一的扫描线渲染器,渲染图像的效果不尽如人意,使得它在同Maya、Softimage等大型三维软件相比都无法抗衡。以前,Mental Ray渲染器是一个单独的插件,可以说,这个渲染器渲染出来的作品效果无与伦比,后来被集成到了Max6软件当中,使3DS Max向高端软件迈出了决定性的一步。可以说,你现在如果学习三维动画制作的话,3DS Max不论是制作游戏,还是制作短片,不论是建筑效果图还是影视片头,它与Maya以及Softimage等三维软件相比都毫不逊色。好了,闲言少叙,下面就让我们开始学习3DS Max7的一个最重要的功能,Mental Ray渲染器。
第一篇 光线跟踪渲染
首先,在学习Mental Ray渲染器的同时,有必要先跟大家对Max的原有的扫描线渲染器进行一下介绍。扫描线渲染器是Max6以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。下面我们通过对比的方法来看一下两种渲染器的实际渲染效果。 1、 打开范例场景文件,
点击下载 范例场景文件
。 这个场景由一个简单的室内和两个保龄球组成,在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在Common选项的下方,单击Assign Renderer(指定渲染器),单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Mental Ray Render渲染器,按下OK钮,如图1-1所示。
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图1-1
2、单击图1-1所示的窗口下方的Render钮,进行测试渲染,这样我们就得到了一张使用Mental Ray渲染的图像,保存渲染完成的图象。同样在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在Common选项的下方,单击Assign RenDerer(指定渲染器),单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Default Scanline Renderer渲染器,按下OK钮,然后单击Render钮进行测试渲染,对渲染完成的图象同使用Mental Ray渲染器渲染的图像进行比较,我们会发现使用Mental Ray渲染的图像质量要明显的好于使用扫描线渲染的图像,如图1-2所示。
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图1-2
3、Mental Ray渲染器的设置。首先我们来设置光线跟踪反射。按下键盘上的M键打开材质编辑器,为墙壁指定一个淡黄色的材质,即Diffuse的RGB的值为:180、105、55,高光设置如图1-3所示。
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图1-3
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4、单击打开Maps卷展在栏,单击Reflection钮右侧的None按钮,在弹出的窗口中它指定一个光线跟踪贴图,即Raytrace,如图1-4所示。
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图1-4
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5、按照我们上面讲过的方法将渲染器指定为Mental Ray,对场景进行测试渲染,渲染后的效果如图1-5所示,我们会发现在墙壁上反射出了许多的保龄球的图案,这就是光线跟踪反射的结果,需要注意的是,在实际三维场景的过程中,光线跟踪反射对墙壁的颜色是很敏感的,如果在这个场景中我们使用白色墙壁的话,那么将会产生严重的曝光过度。
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图1-5
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6、设置反射跟踪的深度。单击键盘上的M键打开材质编辑器,为保龄球指定一个淡绿色的材质,即Diffuse的RGB的值为:45、208、237,高光设置如图1-6所示。
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图1-6
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7、单击打开Maps卷展在栏,单击Reflection钮右侧的None按钮,在弹出的窗口中也为它指定一个光线跟踪贴图,即Raytrace,如图1-7所示。
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图1-7
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8、同样使用Mental Ray渲染器对场景进行测试渲染,渲染后的效果如图1-8所示,我们会发现在墙壁上反射出了许多的保龄球的图案的同时,保龄球本身也进行了相互反射,由于默认的反射渲染的次数为6次反射,所以在墙壁上以及保龄球本身都反射出了较多的图像,这需渲染设置选项中进行调整。
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图1-8
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9、在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,单击Renderer选项,单击打开Rendering Algorithms卷展栏,这是渲染算法选项,默认的反射次数为6次,我们将它更改为2次,即设置ReflectionS的值为2,这个值我们可以根据实际场景的需要来设置渲染的次数。
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图1-9
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10、设置完成后,单击窗口下方的Render钮进行测试渲染,这时保龄球进行了两次的反射渲染,这样我们就完成了反射跟踪深度的渲染,最终渲染的效果如图1-10所示。
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图1-10
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11、在材质编辑器中我们还可以设置反射强度的衰减,在默认的情况下,反射强度的值一般都为100,这个值需要根据实际场景来设置其大小,设置方法如下,单击键盘上的m键打开材质编辑器,选择墙壁材质,然后单击打开Maps卷展栏,设置Reflection的Amount的值为30,如图1-11所示。
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图1-11
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12、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图1-12所示。观察场景我们会发现,场景中墙壁上反射的保龄球图像变得很淡了,这就是我们将反射强度减小所产生的效果。
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图1-12
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13、可视性的设置。选择其中的一个保龄球,单击鼠标右键,在弹出的窗口中单击Properties设置项,打开属性设置窗口,在Rendering control项的下面取消RenderAB项的勾选项,如图1-13所示。
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图1-13
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14、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图1-14所示。观察场景我们会发现,其中的一个保龄球不见了。
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图1-14
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15、选择一个保龄球,再次单击鼠标右键,在弹出的窗口中单击Properties设置项,打开属性设置窗口,在Rendering control项的下面取消Visible to项的勾选项,如图1-15所示,这是一级可视性的设置。
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图1-15
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16、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图1-16所示。观察场景我们会发现,其中的一个保龄球虽然不见了,但是它的阴影以及在另外一个保龄球上的投影还都存在,这就是二级可视性所表现出来的效果。
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图1-16
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17、选择一个保龄球,再次单击鼠标右键,在弹出的窗口中单击Properties设置项,打开属性设置窗口,在Rendering control项的下面取消第二个Visible to项的勾选项,这是取消了二级可视性的设置,同时确保第一个Visible to项的勾选,如图1-17所示。
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图1-17
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18、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图1-18所示。观察场景我们会发现,虽然两个保龄球都在,但是它们在墙体上的反射不见了,这就是一级可视性所表现出来的效果。
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图1-18
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19、提高渲染图像的品质。首先将图中两个保龄球的一二级可视性都打开,然后单击菜单栏中的Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,单击进入RenderER项设置面板中,在Sampling Quality项的下面有两个选项,这两个选项是用来设置采样值的,值越大渲染的时间越长,所渲染的图像的品质就越好,如图1-19所示。
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图1-19
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20、将渲染的采样值分别设置为Minimum: 1/4 和Minimun: 4,Maximum的值都为4,分别进行渲染,将得到的两张图像进行对比,就可以看出采样值越大渲染的效果就越好,如图1-20所示是两种不同采样值下渲染出来的效果。
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图1-20
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小结:本节主要知识点:通过这一节的学习我们应该掌握以下几个概念,即:使用Mental Ray渲染器进行渲染的基本方法、两种渲染器的渲染效果比较;光线跟踪反射的设置;跟踪反射的深度设置;可视性的设置;图样渲染品质的提高方法。好了,本节课就学到这里,下节课我们将通过一个具体的实例来学习Mental Ray光线跟踪材质的制作。
(本节完)
第二篇:光线跟踪折射
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本节课我们将通过一个水杯、水、酒杯、酒的的材质设置全过程来学习Mental Ray光线跟踪折射材质的制作。
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1、打开范例场景,调入场景文件。
单击此处下载场景文件(场景文件及素材, rar压缩文件)
。在这个场景中我们已经创建了一个墙壁的模型,在房间的一角上有装水的水杯和一个装有酒的酒杯,我们将通过对它们的材质进行设置来学习Mental Ray的光线跟踪折射材质的制作过程。
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2、单击工具栏上的Render Scene Dialog打开渲染设置对话框,单击Assign Renderer卷展栏,单击Production右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Mental Ray,这样我们就将当前的渲染器指定为了Mental Ray渲染器,按下Render钮进行测试渲染,效果如图1-1所示。
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图1-1
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3、指定折射材质贴图,首先来为酒杯制作折射材质。我们计划为水杯以及水和酒杯及酒杯内的酒制作出折射材质。首先按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择一个示例球,命名为酒杯,设置其Specular Level的值为136,在设置玻璃材质时,此值应尽可能大一些,设置Glossiness的值为53,同时勾选2-Side项,玻璃材质在渲染时一般都要勾选双面选项,单击Extended Parameters卷展栏,设置玻璃的折射率为1.5,即Index of Refraction的值。如图1-2所示。
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图1-2
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4、单击打开Maps卷展栏,首先在Refraction项的右侧单击None钮,在弹出的窗口列表中单击选择Ray Trace项,返回到上一材质层级中,将我们制作好的光线跟踪折射材使用拖动复制的方法拖动到Reflection项上,同时设置其Amount的值为20,这样我们也为酒杯指定了一个光线跟踪型的反射贴图。
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图1-3
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5、制作酒的材质。下面我们来制作酒标中的酒的材质,返回最顶层的材质层级中,选择一个示例球,命名为酒,设置其Specular Level的值为142,设置Glossiness的值为77,同时勾选2-side项,单击Extended Parameters卷展栏,设置酒的折射率Index of refraction的值为1.33,如图1-4所示。
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图1-4
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6、单击打开Maps卷展栏,在Refraction项的右侧单击None钮,在弹出的窗口列表中单击选择Ray Trace项,这样酒的材质就制作完成了,如图1-5所示。
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图1-5
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7、制作水杯折射材质。在材质编辑器的激活一个示例球,命名为水杯,设置其Specular Level的值为148,设置Glossiness的值为38,勾选Seif-iiiumination项下的Color,设置其颜色值为纯黑色,同时勾选上面的2-side项,单击Extended parameters卷展栏,将水杯的折射率设置为Index of Refraction的值为1.5,如图1-6所示。
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图1-6
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8、制作水杯中水的材质。返回最上一材质层级中,再选择一个示例球,命名为水,设置其Specular Level的值为139,设置Glossiness的值为60,勾选Seif-iiiumination项下的Color,设置其颜色值为纯黑色,同时勾选上面的2-side选项,单击Extended Parameters卷展栏,将水的折射率Index of Refraction的值设置为1.33,如图1-7所示。
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图1-7
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9、这样水杯、水、酒杯、酒的材质我们就指定完成了,下面我们来进行一下测试渲染,单击工具栏上的Quick Render钮,效果如图1-8所示。通过观察我们发现场景中的水杯、水、酒杯、酒等渲染后的效果并不是很好,而且玻璃杯的阴影应该是透明的,而不应该是纯黑色的,下面我们来对材质、渲染等进行进一步的设置。
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图1-8
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10、要想使阴影变为透明,这很好办。首先按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择水杯的材质示例球,将水杯的Opacity的值设置为10,其它的水杯中的水、酒杯、酒的材质设置与此相同,如图1-9所示。
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图1-9
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11、下面我们来解决杯子渲染后的效果黑的问题,这主要是由于折射渲染的次数不够造成的,只需要在渲染设置中将折射的渲染次数适当增加就可以解决这个问题。单击工具栏上的Render Scene Dialog打开渲染设置对话框,单击进入Renderer栏,单击打开Rendering Algorithms卷展栏,设置追踪深度即Max Depth的值为8,设置Max Refraction的值为6,这几个选项主要是用来设置渲染次数的,在制作玻璃材质的时候,要想获得比较好的玻璃效果,其折射的渲染次数应该不小于6次,也就是说Max Refractions的值应该大于6,而左侧的Max Depth的值表示的是折射和反射的次数之和,设置完成后右侧的反射和折射的值相加应该等于左侧的值。如图1-10所示。
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图1-10
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12、下面我们来进行一下测试渲染,单击工具栏上的Quick Render按钮,效果如图1-11所示。这次水杯、水、酒杯、酒等都表现出了应有的效果。
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图1-11
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13、下面我们再来设置一下地板的材质,选择一个示例球,命名为地面,单击Maps进入贴图设置卷展栏中,单击Diffuse项右侧的None钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,选择我们提供的一张地板贴图Floor096.jpg贴图文件,同时为Reflection指定一个Raytrace(光线跟踪)类型的材质,设置其Amount的值为20,如图1-12所示。
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图1-12
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14、这样我们就完成了全部的材质的设置,此时我们可以进行一下测试渲染,发现杯子的轮廓不是很清晰,这是由于杯子是用一条样条曲线经过lathe制成的,输出类型是Mesh,我们更改一下输出类型会得到更好的输出效果。分别选择水杯和酒杯,在Modify Panel > Parameters Rllout > Output中选择Nurbs。再次进行渲染,我们可以看到杯子的轮廓更加圆滑了,这是一中不增加采样值就能使边缘更圆滑的方法,而且耗时比较少,最后我们单击工具栏上的Quick Render钮进行渲染,最终效果如图1-13所示。场景中的水杯、水、酒杯、酒等都表现出了较好的效果,地板上也反射出了水杯和酒杯的倒影 。这样光线跟踪折射材质我们就学习完了。
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图1-13
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15、本节小结:本节课我们通过一个实际的例子学习了光线跟踪材质的设置全过程,通过本节课学习,读者应该掌握以下几个知识点。即:在材质编辑器中,哪个选项是用来进行折射材质设置的(Refraction);哪个选项是用来进行反射材质设置的(Reflection);真实的折射跟踪材质和反射跟踪材质应该怎样指定(为折射和反射材质指定Raytrace材质类型即可);玻璃、液体等的折射率应该怎样进行设置(单击Extended Parameters卷展栏,设置Index of Refraction的值);玻璃的折射率为多大(1.5);水和酒的折射率为多大(1.33);为什么渲染后玻璃杯很黑,效果不理想(在工具栏上单击Render Scene Dialog打开渲染设置对话框,增加反射和折射的渲染次数);怎样解决阴影不透明的问题(通过设置Opacity的值)。好了,这节课就到这里吧。通过这两节课的学习大家是不是对Mental Ray有了一些了解呢?下节课我将给大家讲解Mental Ray的专用材质的设置方法及其基本参数。 (本节完)
第三篇 Mental Ray专用材质
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本节课我们将学习3DS Max 7 的 Mental Ray 渲染器的专用材质的使用方法及参数的含义。
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1、指定Mental Ray渲染器。
点击下载 范例场景文件(rar压缩文件)
。在默认的情况下,3DS Max7使用的是扫描线渲染器,我们首先需要对渲染器进行重新的指定,只有指定为Mental Ray渲染器后,在材质编辑器中才会出现Mental Ray渲染器的专用的材质。单击工具栏上的Render Secne Dialog工具打开渲染设置对话框,在Common卷展栏的下方单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为Mental Ray Renderer渲染器。如图1-1所示。
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图1-1
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2、了解Mental Ray的专用材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,单击材质浏览器窗口下方的Standard按钮,会弹出如图1-2所示的材质窗口,下面我们来看一个它的含义。其中黄色的小球表示Mental Ray的专用材质,灰色的小球表示Mental Ray不兼容的材质,蓝色的小球表示Mental Ray可以使用的原有的材质贴图类型,需要注意的是,只有当勾选了材质浏览器窗口左侧下方的Incompatible选项时,在浏览器右侧才会显示全部的材质类型。如图1-2所示。
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图1-2
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3、通过上图我们可以看出,在3DS Max7中的Mental Ray专用材质共有7种,即:Dgs Material(Physics Phen)、Glass(Physics_Phen)、Mental Ray、SSS Fast Material、SSS Fast Skin Material、SSS Fast Skin Material+Displace、SSS Physical Material,比3DS Max6中的Mental Ray多出了四种专用的材质,即SSS打头的四种材质,这种材质可以制作出非常逼真的人物皮肤效果。
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4、熟悉Mental Ray专用材质的命令面板及参数的含义。首先在材质编辑器中单击Standard钮,在弹抽的材质浏览器中选择Mental Ray材质类型,按下OK钮,此时的材质设置命令面板如图1-3所示。
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图1-3 5、在Mental Ray的材质命令面板中共有两个选项组,即Material Shaders(材质阴影)和Advanced Shaders(高级阴影),下面我们来看一个各个参数的具体的含义: (1)Basic Shaders(基本阴影),它共有两个选项:Surface(表面):Mental Ray材质的最基本也是最重要的选项之一,如果在材质设置的时候我们不指定材质选项给它,那么在渲染的时候,将不会渲染出任何图像。此参数主要是用来定义物体表面的材质。单击其右侧的None钮将会弹出“材质/贴图浏览器”,此时会显示出可以调用的贴图类型。 (2)Shadow(阴影):给物体指定一个阴影。它支持多种贴图类型,共有11种,全部为新增的Mental Ray的专用材质,我们可以根据需要选用。如图1-4所示。
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图1-4
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(3)Caustice and GI(焦散与全局光),它也有两个选项:Photon(光子):它的作用主要就是影响焦散的范围及全局光的表面,即间接光照射到物体时表面的变化,它支持9种类型的贴图。如图1-5所示。
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图1-5 (4)Photon Volume(体积光子):它的含义是指当间接光照射物体时,物体内部的变化状态,它支持3种类型的贴图。如图1-6所示。
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图1-6 (5)Extended Shaders(扩展阴影),它包含四个选项组。Bump(凹凸):一种与Max标准材质类似的凹凸类型的贴图,它属于一种假的凹凸,主要是通过图片设置来达到凹凸的效果,支持3种材质类型。如图1-7所示。
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图1-7 (6)Displacement(置换):它与Max标准材质的Displacement的贴图是一样的,用来制作凹凸的物体、山脉等效果速度非常快,它支持3种类型的贴图。如图1-8所示。
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图1-8 (7)Volume(体积):主要用于物体的内部在直接光照下所产生的体积光效果,它支持6种类型的贴图。如图1-9所示。
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图1-9 (10)Environment(环境):主要用来设置渲染场景,它与标准的环境设置对话框一样,它支持3种类型的贴图。如图1-10所示。
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图1-10 (11)Optimization(优化)选项组,Flag Materila as Opaque(标记材质为不透明):勾选时,表示此材质是完全不透明的,在进行渲染时将不计算材质的透明度,默认情况下是关闭的。(12)Advanced Shaders(高级阴影)选项组,它共分为两个选项,Contour(卡通):主要用于产生卡通效果,支持9种贴图类型,如图1-11所示。
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图1-11 (13)Light Map(灯光贴图):主要用来指定一个灯光贴图阴影,仅支持一种材质类型。如图1-12所示。
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图1-12
6、好了,讲了这么多关于Mental Ray的参数及含义,是不是觉得脑袋有点“大”,没关系,下面我们通过一个小的实例来学习一下Mental Ray专用材质的设置方法。 7、搭建简单场景。单击Geometry/Teapot,在场景中创建一个茶壶,同时使用Box工具再创建一个地面,单击Lights/Target Sport,在场景中创建一盏目标聚光灯,搭建完成的场景如图1-13所示。
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图1-13 8、按下键盘上的M键打开材质编辑器,选中一个空白材质球,单击材质编辑器窗口下方的Standard按钮,在弹出的材质窗口中选择Mental Ray材质,按下OK钮。 9、在Mental Ray材质选项面板上,单击Surface后面的None钮,在弹出的材质/贴图浏览器中双击选择Material to Shader贴图类型,出现Material to Shader Parameters选项,单击材质槽的None钮,在材质浏览器中,选中Standard材质类型,按下OK钮,将制作的材质指定给场景中的茶壶,如图1-14所示。
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图1-14 10、拖动Material Standard材质到材质编辑器的另一个空白小球上,会弹出一个对话框,在对话框中选择Instance(关联)选项,按下OK钮,如图1-15所示。
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图1-15 11、由于我们选择的是关联复制,因此现在我们可以象编辑Max的标准材质那样对新复制的材质进行调整设置,对此材质的调整和修改编辑将同步影响到我们制作的茶壶的Mental Ray材质,我们通过此种方法来调整茶壶的材质。设置颜色为蓝色,设置Specular Level为280,Glossiness的值为65,勾选2-Sided项,如图1-16所示。
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图1-16 12、现在我们来选择第一个材质球,在材质编辑器上单击Go to Parent钮,返回到上一材质层级中,接下来设置Shadow,单击其右侧的None钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择Glow(Lume)选项,出现参数设置对话框,简单设置一下相关参数,这里的设置主要是阴影的设置。如图1-17所示。
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图1-17 13、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,最终渲染效果如图1-18所示,我们发现使用Mental Ray的专用材质设置以后,茶壶表现出了很好的瓷器质感。
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图1-18
14、接下来我们学习一下Mental Ray的第二种专用材质Glass(Physics_Phen),这是一种玻璃专用的材质,使用它制作玻璃材质的时候不会产生阴影,制作阴影的时候需要一些技巧,下面我们来学习一下Mental Ray专用玻璃材质的制作方法。 15、我们继续使用上面的场景。按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择我们刚才制作的茶壶的材质球,由于茶壶的阴影材质上面我们已经制作完成了,这里就不再重复了。单击Material Shaders项下的Surface右侧的按钮,进入下一材质层级中,然后单击Material右侧的按钮,在材质浏览器中选择Glass(Physics_Phen)材质类型,如图1-19所示。
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图1-19 15、拖动新指定的材质到一个空白示例球上,在弹出的对话框中选择Instance(关联)模式,如图1-20所示。
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图1-20 16、调整玻璃材质。接下来我们对新复制的材质球进行调整,由于选择的是关联复制,所以调整的结果将会直接影响到茶壶的材质。按照如图1-21所示进行材质的设置。下面我们来看一下Glass(Physics_Phen)材质参数的具体的含义。
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图1-21 (1)Light Persistence(灯光持久性):它与Persistence Distance(持久性距离)配合使用,主要用来控制灯光体积传输的百分比。 (2)Index of Refraction(折射率):主要用来设置物体的折射率,玻璃一般的折射率为1.5。 (3)Outside Light Persistence(外部灯光的持久性):与Persistence Distance(持久性距离)配合使用,主要用来控制物体表面侧边灯光传输的百分比。 (4)Index of Refraction(out)(外部折射率):用来设置物体表面侧边的折射率。 (5)Persistence Distance(持久性距离):与上面的Light Persistence(灯光持久性)配合使用,控制灯光传输的百分率。 (6)Ignore Normals(忽略法线):当勾选此项时,渲染时将不考虑法线的方向。 (7)Opaque Alpha(不透明Alpha):当勾选此项时,涉及到环境的折射光线将不会产生透明的Alpha。 (8)Phong Coefficient(Phong系数):主要用来设置在物体表面产生的高光,一般在实际应用的过程中此数值应该大于10。 17、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行测试渲染,渲染后的效果如图1-22所示,我们发现使用Mental Ray的专用材质设置以后,茶壶的玻璃质感基本上体现出来了,但是比较黑,这是由于环境造成的,在制作玻璃材质的时候,我们尤其要注意环境的设置,一般情况下都是在一个封闭的室内进行制作,这这里我们只是通过对环境进行一下简单的设置来消除黑色。
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图1-22 18、单击菜单栏Rendering/Environment,进入环境设置对话框,单击其下的None按钮,在弹出的材质浏览窗口左侧勾选Mtl Editor项,然后在其右侧窗口中选择Diffuse Color项,这样我们就设置好了环境材质。
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图1-23 19、再次单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,渲染后的最终效果如图1-24所示,我们发现使用Mental Ray的专用材质制作的玻璃茶壶表现出了很好的效果。
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图1-24 20、本节小结:本节我们主要学习了Mental Ray专用材质的使用方法及参数的主要含义,通过本节学习,我们应该掌握以下几方面的内容:如何使用Mental Ray专用材质;Mental Ray专用材质参数的具体含义;如何对Mental Ray专用材质进行调整、设置;怎样制作玻璃材质。好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习Mental Ray的反射焦散的制作方法。
(本节完)
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6、设置反射跟踪的深度。单击键盘上的M键打开材质编辑器,为保龄球指定一个淡绿色的材质,即Diffuse的RGB的值为:45、208、237,高光设置如图1-6所示。
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图1-6
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7、单击打开Maps卷展在栏,单击Reflection钮右侧的None按钮,在弹出的窗口中也为它指定一个光线跟踪贴图,即Raytrace,如图1-7所示。
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图1-7
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8、同样使用Mental Ray渲染器对场景进行测试渲染,渲染后的效果如图1-8所示,我们会发现在墙壁上反射出了许多的保龄球的图案的同时,保龄球本身也进行了相互反射,由于默认的反射渲染的次数为6次反射,所以在墙壁上以及保龄球本身都反射出了较多的图像,这需渲染设置选项中进行调整。
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图1-8
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9、在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,单击Renderer选项,单击打开Rendering Algorithms卷展栏,这是渲染算法选项,默认的反射次数为6次,我们将它更改为2次,即设置ReflectionS的值为2,这个值我们可以根据实际场景的需要来设置渲染的次数。
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图1-9
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10、设置完成后,单击窗口下方的Render钮进行测试渲染,这时保龄球进行了两次的反射渲染,这样我们就完成了反射跟踪深度的渲染,最终渲染的效果如图1-10所示。
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图1-10
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11、在材质编辑器中我们还可以设置反射强度的衰减,在默认的情况下,反射强度的值一般都为100,这个值需要根据实际场景来设置其大小,设置方法如下,单击键盘上的m键打开材质编辑器,选择墙壁材质,然后单击打开Maps卷展栏,设置Reflection的Amount的值为30,如图1-11所示。
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图1-11
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