gggds 发表于 2009-12-16 01:05:08

3DS Max精彩问答(第五期)

1.我是初学者我都是用LS渲的,可也是渲不好,有时会觉的用3D还会更好,但是我不懂在3D里打光域网是怎么打的,因为我没用过.还有那些隐藏灯是怎么弄的 ,虽然是很简单可是我还是不懂,请这位高手能帮我指点一下吗? 答: 光网用的是物理光源,然后选中它到修改面板找到Ensity/color/......这项中的Distribution中选择web然后到web parameters中添加光网就OK啦。关于隐藏灯,不知你说的是不是灯带,如果是的话那就也简单,SL中一般用幻光灯阵列啦,而光传一般就用线灯或面光。 2.我在把CAD倒入3D后,我用LINE画了一些线,后来把它们ATTACH,然后拉伸,但是出现了好多的破面,我想问问这是怎么回事呢?比如说,我上次倒入一个中式窗花,我用LINE 描完,然后ATTACH,拉伸后出现了好多的破面,我试了好几回结果都是一样! 答:光是ATTACH还不够的,还要WED就不会出现你说的问题 3.有没有高手入过呀,替我搞定那渲完关机的插件如何用呀!!! 答:名字叫Winoff你可以用百度搜一下有下载的,不过不是插件喔,是一个独立的软件,它是根居CPU的使用百分比来关机的! 4.同是一个版本做的max文件怎么现在全打不开啦!3dsmax程序用的好好的就是打不开以前做的模型!如果我把刚做的文件不放到它默认的文件夹里也同样打不开!我重装系统也没解决这个问题! 答:把系统重装下,估计你用的是SP2的系统,建议你用比较新的SP2系统重装,不要用你原来的盘装了,然后重装3D就OK。 5.我现在在家里的3DMAX7中,鼠标右键用不了,意思就是说,在任何一个视图中空白处点右键,没有任何反应,也不会弹出菜单。这是什么回事?但是我在其他地方,如在视图左上角有文字的地方点是有用的。还有就是当我把点属性从其它类型转为CONOR的时候,一定要鼠标右键点在点上的位置才起能调出菜单。这是为何啊? 答:这个问题很常见,其实是关于max的预设的问题(preferences) 选择菜单customize\\preferences 然后选择viewports页面,找到mouse control组, 然后禁用right click over selected only (仅在选择的物体上单击右键时才显示右键关联菜单) 如果这项为开启状态,那么只有当鼠标在物体上的时候单击右键才会出来关联的菜单,在任何空白的视口区是没有任何响应的!




6. 圆柱自发光灯为什么发不出那种扩散照亮的正常灯光的感觉,怎么调合适呢? 答:首先要说明的是:在高级光照中的光能传递里,虽然能给物体一个自发光的材质,并且通过然后给高级光照覆盖(advanced lighting override)材质,并且开启lumiance scale(亮度比率)一般为500以上的值,可以使该物体象光源一样能够发射光照,但是好象它对阴影的控制无法实现,因此我基本不用这种方法(除非要模拟一个造型的物体,比如象茶壶一样造型的台灯)其实做类似光槽灯的时候,利用线光源就可达到很好的效果! 7. 3D里 可以把摄象机角度变宽吗 ?视角要是挑到小于20图就会变长,怎么办啊? 答: 这是摄象机的焦距和视野的关系的问题,小于20mm就是焦距小于20mm 焦距越小,视野就越大,焦距越大,视野就越小,所谓提问者说的“图就会变长”其实是因为焦距变小了,视野变大了,能看到的东西(场景的内容)就变多了,给人的感觉好象是“图就会变长” 8.我画的3D效果图 感觉很灰,不知道要怎么调节? 答:光能传递的图如果出现灰的情况可能考虑以下因素: 1,灯光的强度及强度分布(包括灯光的光域网中光能的分布情况),可能需要选择合适的光域网文件,如果强度分布很均匀,图面很容易发灰(对不度也不很强) 2,材质的反射光照的强度(或能力),如果每个材质反射光的强度都很大,图面也容易发会(也就是说,间接光照太均匀了)因此不同的材质要根据实际的物理值来设置reflectance scale值,千万别每个材质都具有相同的反射比率 3,暴光控制中选择合适的暴光类型(自动,线形,对数) 并且每种暴光类型都可以调整对比度和亮度(其实这个可在photoshop中调节),仔细的调整这些参数! 4,艺术上的效果(比如冷暖对比,灯光色彩构图如何)也对最后的图面有相当的影响 注意以上问题,会解决“灰”的问题! 9.我这是用quickslice工具把切的,这样是不是就算都转为四边行了,转到LS里去是否也避免了3角面的问题啊 答:你问的“那请问哈3D里要转到LS里去要避免3角面的话是指把它塌陷呢还是删掉或者是转为四边行”,我个人认为是这样的,在3dsmax里,所谓的避免3角面,尽量用四边形,是因为当对四边形面进行meshsmooth时,会产生较好的平滑模型,并且对于动画来说,四边形也比三角形有优势!另外,凡是基于mesh的其实本质上来说都是三角形,即使你看到的模型只显示了非隐藏边(隐藏的边用虚线表示的),但是,其实基于mesh格式的仍然按三角形进行计算 所以,在从3dsmax向lightscape导出模型的时候,你怎么分割,都不会改变最小的计算单位是三角面的本质问题,所以在3dsmax里为lightscape建模时,唯一的要求是lightscape对模型的一些要求 比如: 1,尽量用单面建模 2,尽量不要让模型互相穿插 3,分段数尽量小,然后在lightscape里对模型进行平滑 4,等等 所以对模型进行四边形化的要求并不是lightscape提出的要求,而是3dsmax提出的要求! 大家要首先搞清楚这个概念 关于提问者给出的他对模型“四边形化”的努力和最终的模型结果看, 应该肯定提问者的执着,但是从lightscape对模型的要求来看,这样做可能没有什么大的意义! 我给出一个可能更适合lightscape的3dsmax中的模型草图!!!大家可以对比提问者给出的解决方案!
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右边的图就优化了,减少了过细长的三角形面,而且面数也不是很多,左边的图是用一般先描线,然后拉伸(extrude)或者直接转换成editable mesh(这种方法更加省面),是原图的三角形面的分布情况,显然右边的图更加适合lightscape的要求!要说明的是,提问者给出的图形却恰恰更适合3dsmax对面的分布要求! 这张图到是更加适合3dsmax对模型的要求!
10.有知道MAX挡向板在那的么? 答:在命令面板的create页面中的space warps(空间扭曲)中下拉列表中的 Deflectors类别里.





11.我安装了3d 7 可注册怎么不出来 !帮我看看怎么回事!!!

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你填写的request code号码没有给全!应该是你用红线画出的一共两行才对,可你只给出了一行!!!产生这个问题的原因是,你直接将两行的英文字母全选中了,然后拷贝,并粘贴到注册程序中了,可是只会将后面的一行英文粘贴过来,其实你分两次粘贴就可以了,第一次粘贴第一行,然后粘贴到注册程序中,然后你再粘贴第二行,再粘贴到注册程序中,最后别忘了选择enter activation code(have an activation code)这项就可以了,每个版本的注册对话框也许会有些不同的,所以大家应该灵活运用,其实学3dsmax也是这个道理! 12。为什么我在附材质的时候,3D就会自己关闭了!然后就出现一个3DMAX Error Report? 答:这个问题大概是由于显示卡的驱动程序的问题,下载一个更新版的。或者找回你用的显示卡的厂家的驱动试一试。因为我以前也遇到过这样的事情。 13。看看这是什么回事?
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答:把VR取消掉就可以看见材质球了,选折默认渲染方式就可以了。
14.

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答:注意weld焊接命令。
15.弧形的墙面怎么画最快捷呢? 答:1,可以采用接点的方式拼凑。。在平面上接点出窗的位置点,然后用复制的基线偏移。(建筑模型最常见,面数较少,易修改。精度不是特别好) 2,曲面墙面布尔运算(容易破面,修改不容易)3,建立直面,给予物体Bend方向的段数。然后在Bend(面数较多)




16。前段时间我的电脑装了3dmax5.0的我就自己买书回来自学,刚开始照着书上的介绍还能画一点点,但后来我说那个命令板在那里放着不方便看图我就拉开一点谁知我拉重了一下,就拉得不见了.工具栏那儿也是打开了的,但是命令板怎么拉也拉不出来了.所以,现在画图也画不了想学也学不了。 答:在菜单上点自定义(是那个cus.....记不太清了),在点展开菜单中的show UI,在勾选第一项show commad panel这项就可以了,3D5也好象有个快揭键Y。l 17.在打了相机后,3D是否总是默认渲染相机视图?怎么切换到渲染其他视图?(就是说:比如打了相机后,把Left切换为Camera视图,渲染总是Camera视图,又想渲染Perspective视图,如何切换呢? 我总遇到这样的问题:画完图打了相机并把L图切换为C图之后,3D默认渲染的是C图,觉得不合适,需修改,在修改的过程中,还没打相机,想快速渲染P图,可总默认渲染的是L图(就是先前切换为C图的视口),怎样换为渲染P图呢?并不是切换为P图呀! 一句话:就是在打了相机之后,总是默认渲染C图,如何切换到渲染其他视图? 答:1,先激活其他的视图(比如left(可按快捷键L)),然后再渲染 2,如果你并不想将视图改变,比如仍然保持为camera视图,这中情况也许需要你在render secen对话框中最下面的viewpoint下拉列表中选择其他的视图即可, 这中情况要保证视图没有最大话,也就是说,列表中显示的是当前能够看到的视口的列表,比如你只有两个视口,那么只列这两个视口。 3,注意,在renderscene对话框最下面viewpoint的最右边靠着render按钮有一个小锁按钮,如果这个按钮被激活的话,那么将viewpoint列表中的选项(比如camera)锁定,不管你在什么视图(比如left),渲染的时候都只会渲染这个被锁定的视图, 你的锁定按钮不会是打开的吧,先切换成其他视图用Shift+Q就OK!不要用F9,F9就是渲上一视图的 18.请问如何在3DMAX里设置坐标,就像在CAD里做图时,可以随意旋转,移动坐标等操作 答:你按F12就可以了 19.楼主,我的意思呢,就是在一个场景中,有一部分的物品的模型删除了,但是那些贴图还是停留在材质和贴图的窗口.有什么好的办法让他不显示在材质的窗口 答:选中该材质球点击材质面板中的X就行了,或者直接拖一个没用过的球拖过来覆盖它也行 20.在用poly时,我想在上面开个洞,我画 了一个二维线的圆用ceometry \\ cimpound odjects \\ shapemerge \\ picdshape \\把圆投射到poly上后,但只有一个面上有,我想在另一个面上也投射一个对称的圆,于是我复制一个二维的圆到对面,但是我用ceometry \\ cimpound odjects \\ shapemerge \\ picdshape \\不能用了,用了没有什么反映,不知? 答: 1,你将复制的圆,用旋转工具旋转180(注意旋转轴应当和圆是在同一个平面) 再执行即可解决 2,也就是说物体的局部坐标对shapemerge最终将面产生在哪个面上很重要 3,\"用了没有什么反映\",只是因为你的圆是复制出来的,一样的大小,一样的位置,其实软件是在相同的位置又merge了一个圆,如果你改变第二个圆的位置,你就能看到这种结果,不过,仍然实在上表面生成这个圆的!




21.请问哈hierarchy---层级命令面板有什么作用啊还有坐标对齐---pivot又是做什么的啊? 答:层级命令面板对于动画来说是很重要的,如果只做效果图是看不出有什么用处的 层级对于人物动画,机械动画,等等有这极其广泛的用途。 pivot(坐标轴)的位置也和动画有密切的关系,比如一个门的旋转轴的位置,决定了这个门是如何旋转的,所以在动画中很重要! 22。楼主请问这样的模型线框是如何做出来的?

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答:这个模型并不复杂,1,可一先建立一个 plane,然后将plane的length segs和width segs射为给定的数目,然后对它应用bend,(弯曲), 2,可以利用放样(组合对象中的loft)来解决, 先画一根直线,(线上有多个点),再画一根弯曲的曲线,然后放样即可! 3,手工编辑mesh或poly,成这个样子! 4,利用patch,或surface修改器建立 5,NURBS也可以实现! 23. 我很喜欢玩人体建模,可是一直处于摸索阶段作的模型又粗糙又浪费时间。 我一直用的方法是用box慢慢的“推挤”最后加mesh smooth, 请问有没有简便的方法? 用nurbs建模好么? 答:人体建模目前在3dsmax里有这么几种方法1,editable mesh2,editable patch 3,NURBS4,editable poly 在这几种方法中:功能上比较差的是nurbs,其实nurbs在其他软件比如maya中很强大,可max中还很弱,综合国内外的情况看,3dsmax很少用nurbs建立复杂的模型 editable mesh功能也相对较差,(原因是editable poly发展的很迅猛)所以也慢慢的被淘汰,看来最有效率和实用性的要数editable poly和editable patch 这两种方法在国外和国内的使用情况看,很具优势!普遍性很强! 因此在3dsmax里首选这两种方法!用editable poly(或者edit poly修改器)的方法,基本上是由简入繁的建模方法,开始建立一个简单的物体(比如box,或者sphere)然后慢慢的细化,直到最终的效果,用editable patch(或者edit patch,surface修改器)的方法,基本上是围合(或者象缝衣服的方式)的建模方法,一片一片的慢慢的围合成最终的模型 这两种方法各有特点!目前国外的高水平的建模方法结合了两种建模的优势,利用poly为基础,也采用“围合”或“缝衣服”的方式来建立模型,能很好的控制模型的结构(即完全没有三角形面,全部是很规范的四边形面)建立出来的模型非常的好,很有竞争力! 其实不管什么方法,建立人物模型都有相当的技巧和功力,要大量的练习, 不是几个星期就能掌握的! 你用的方法其实是比较老的方法,估计是基于mesh结构的,最后利用meshsmooth,不过原理是一样的,新的poly自带细分了,(当然也可应用meshsmooth)。当然建模的原理和你用的是完全相同的!!! 所以用更加先进的工具只能提高效率,并不能从本质上带来什么,因此模型的好坏还是和原理以及具体的技巧分不开的,只有大量的耐心的建立模型才能达到, 这个过程是漫长的,也没有太多的捷径,但是一但掌握,变能随心所欲了!! 要知道,早在dos下的3ds时代,(估计许多人都没有用过3ds了)国外也出了许多极其好的人物模型作品,原因就是工具的好坏有助于工作,有助于提高效率,可关键还的看人的能力和执着呀! 24。我在建摸的时候 为什么好多物体到LP经常都是一个材质啊 我是分开给的呀 答:确保给得是多维子材质类型吗? 25. MIX贴图如何用?在DIFFUSE、BUMP、OPACITY等常用通道中使用MIX有什么不同的效果吗? 答: mix是混合贴图: 通过“混合贴图”可以将两种颜色或贴图合成在曲面的一侧。 也可以将“混合数量”参数设为动画然后画出使用变形功能曲线的贴图,来控制两个贴图随时间混合的方式 注意: 对于多个贴图显示,显示驱动程序必须为OpenGL 或Direct3D。 软件显示驱动程序不支持多个贴图显示。其中mix amount值确定混合的比例。 其值为 0 时意味着只有颜色 1 在曲面上可见,其值为 100 时意味着只有颜色 2 为可见。 也可以使用贴图而不是混合值。 两种颜色会根据贴图的强度以大一些或小一些的程度混合。 其中upper和lower值调整上限和下限的级别。 如果两个值相等,两个材质会在一个明确的边上相接。 加宽的范围提供更渐变的混合。对于DIFFUSE、BUMP、OPACITY分别影响漫反射,凹凸,不透明贴图通道! 具体的意思请看DIFFUSE、BUMP、OPACITY的相关介绍!




26. 3DMAX7中的顶/底材质, 如何能让BOX按要求显示分割比例。如何任意转变BOX 中某个面的法线。 答:要转换box中某个面的法线有以下方法: 1,应用normal修改器,对box所有的面的法线进行反转! 2,应用edit mesh修改器,然后选择要反转的面,在surface properties卷展栏里选择flip(当然flip mode可交互的选择面并反转法线) 3,应用edit poly修改器,然后选择要反转的面,在edit polygons卷展栏里选择flip 4,应用edit patch修改器,然后选择要反转的面,在surface properties卷展栏里选择flip(当然flip mode可交互的选择面并反转法线) 5,当然转换成editable mesh,或者editable poly也可以,并在相应的卷展栏里选择filp命令! 关于top\\bottom(顶\\底材质) 对于box来说,由于top\\bottom(顶\\底材质)是根据物体的世界(world)或者(local)坐标来说的,因此,假设是world世界坐标的话,那么物体的某个面的法线方向和世界坐标的z轴方向相同的话,被认为是top材质应赋予的面,物体的某个面的法线方向和世界坐标的z轴负方向(-z)相同的话,被认为是bottom材质应赋予的面,对于box这个对象来说,比较特殊,因为它的侧面的法线方向和世界坐标的z轴是垂直的,因此无法判断究竟是top材质还是bottom材质,因此就采用随机的方式渲染, 如何能让BOX按要求显示分割比例,对于这个问题的回答,好象没有答案!除非你将面的法线的方向不要垂直于z轴,人为的增加一点坡度,(这样面的法线的方向就不会和z轴垂直了呀)但是视觉上有看不出来(哈哈,实际上是在造假呀),,,,,别无办法!!!! 27.在3DMAX里可不可以像在CAD里作图一样,坐标原点可不可以捕捉到一个表面、或者一个点,可不可在建模时,把坐标系绕某个轴(如X轴、Y轴等)旋转一定角度, 答:那你只能用max的grid 对象了呀(在create面板\\helpers对象下找) 然后利用菜单views\\grids\\activate grid object 在建立物体可实现类似功能! 28.在3DMAX中如何给草坪和矮灌木赋贴图才能使渲染效果展示出草坪、灌木或树丛的效果?建模时用的是LINE,之后用EXTRUDE给了个高度,是建模方法有问题吗? 答:1,用纯建模的方法来做草坪,和灌木,对建模的能力要求较高 2,用贴图的方法实现,很常用也很方便的方法,diffuse和opactiy通道贴图即可 3,后期实现,比如photoshop来画 4,关于你说的画线然后拉伸的方法,本质上属于第2种方法,主要是贴图的制作因此你的建模方法没有什么问题 29.这种效果怎么在3D里做啊?用什么命令?谁知道请指点一下好吗?
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答:其实这个比较容易的,在材质面板里里面就可以实行了。 在shader basic parameters下面不是有四个选项吗,你实着先第一个,就知道了。物体会线框的形式显示,然后把材质给物休就OK了。以上的问题,21页有人解答,而且我觉得解答正确. 但是,如果线框的线条需要正确或精确的截面尺寸,则应该运用Lattice(框架)编辑器(这种方法常运用于制作花篮,钢杭架等)(黄心渊主编《3ds max6命令参考大全》第629页对此命令有略述) 但lattice命令有个问题,比如要表现上面的架子用方通(截面为正方形)做成,可是这命令的参数设置则会让每个方通的棱边对着纵向平面,然而显示生活中显现很少这样制作钢架的,一般都是方通的面对着纵向平面,可是lattice编辑器我实验结果是不能做到这一点,也就是lattice无法对网格边即“struts(支柱)”调节参数后所产生的型的截面(lattice-struts中参数)进行角度编辑,这同时涉及到对边与边相接的节点(joints)的相关变化,我思索lattice是无法解决此问题的。 因此,应该用其它方法建立方通面与整个架子的纵立面平行的上图架子,具体简洁而可行的方法我还没找到。
30.请问我画的这个线上的点怎么不能焊接到一起去啊?

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答:你可以先FUSE再WELD试试。注意只有端点才能够焊接,或者只有同一条线段上的多个连续(一定是连续的)的点进行焊接! 解决方法: 你可以先选中某个点,然后用break打断,在将要焊接的点和这个被打断的点(其实当打断后,就变成两个点了,而且都是顶点)进行焊接就可以了! weld:焊接,在给定的阀值距离内将两个顶点(一定是端点)连接到一起,或者将一条线段中的多个(包括两个)相临的点连接到一起 fuse:融合,根本不会焊接到一起(连接为一个线段),只是将选择的点(可以是顶点,也可以是任何点)的位置移动到一起(实际上是他们的平均位置) fuse并不会焊接,仅仅是移动!





31.想问问:如何保存已制作好的材质球,以便下次调用?如何调用? 答:这个问题很简单,不过也很重要呀 首先要说明3dsmax提供了扩展名为.mat的材质库文件,专门用来存储材质 1,保存: 可以将选定的材质保存到一个命名了的材质库里 打开材质编辑器(M键),然后选择get material 在material\\map browser对话框里的browse from组里选择除了active slot和new以外的其他的选项,然后在file组里选择save as,,,这样便可以将选择的选项中的所有材质一起存到材质库里 2,调用: 打开材质编辑器(M键),然后选择get material 在material\\map browser对话框里的browse from组里选择mtl library 并在下面的file组中选择open,然后选择要打开的材质库文件,即可调用、 --------------------------------- 需要说明的是 max没有提供将选定的一个或几个材质加入材质库文件的功能,因此,每次存盘的时候将覆盖所有的材质库里的材质,用新的选定的材质代替了,要想将某些材质加入到给定的材质库(假如该材质库的名字为aaa,mat),那么可以先将这些材质存到一个中间材质库文件(比如bbb,mat)中,然后用open打开aaa,mat,在用merge...命令(也在file组中)将bbb.mat打开,并将其中的材质合并到aaa.mat中,这个是需要特别注意的! 很希望max能提供类似的管理材质库的功能和工具。 32。我在使用Arc Rotate命令将透视图进行环绕观察时,刚按下左键,物体就变成了白色的方框,在移动鼠标的过程中也是这样,请教一下在观察过程中怎样显示物体原来的形状, 还有,我在任何一个视图中按下左键将物体拖动的时候,在拖动的过程中都是一个方框,请问怎样在拖动的过程中显示的是原物体?图是我按住鼠标左键拖动透视图时的情形怎么在拖动时显示的仍是茶壶,而不是方框?

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答:1,快捷键,o(不是0,是英文的字母o) 2,菜单views\\adaptive degradation 33.小弟还有一个问题:我打开一些网上的3D文件是出现以下的对话框,是为什么?不知是否我得版本低,我用5.0版本。那是否我就无法打开这些文件了?

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答:是的,低版本的是打不开高版本的文件的,第三个对话框显示出有mentalray的类, 所以你打开的文件是不能在max5中打开的,你换个高版本的就可以了,比如max7!
34。1.下面这副黑夜图(图1)要如何打灯(即用哪命令),我平时只会打白天的; 2.我再把一些3D 文件合并到当前场景时,出现以下对话框(图2),我改选那个?谢谢您了! 图1
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图2

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答:关于夜景的制作其实和白天是类似的, 灯光的类型可以是standard的点光源或聚光灯,当然平行光也是可以的 对于材质可以考虑自发光的材质 这两个选项的意思是: 这个文件包含了光线跟踪引擎的全局轨迹,被合并的物体上赋予了含有光线跟踪的材质,然而当前的场景已经包含了全局的轨迹,你想要如何:使用场景的轨迹、使用合并的轨迹 其实就是说光线跟踪用现在的场景里的设置还是用合并的物体的设置 选择那一个看情况,一般来说选择场景的诡计就可以了! 35.用布尔运算挖洞后洞的旁边出现了破面,怎么样才能修复,或是怎么样避免它呢? 答:其实关于布尔运算在3dsmax里不是很稳定,或者说还不算很完善, 当然布尔在理论上是可以无限次任意的进行,可max由于保留了堆栈,所以布尔成功进行下去有一定的问题或难度,因此出现破面的情况是很正常的,关于修复的问题可以考虑: 1,cap holes修改器2,利用poly或者mesh手工将破面补好!




36.问:我用目标面光源打暗藏灯,出现的是圆扩散的形状,为什么不是带状,怎么设置的行,我也用这个打窗户自然光不会也是‘圆’吧!我用光传 答:我建议你用线光源去模拟,面光源听着是从一个面里均匀的发出光线来,可是,实际情况不是这样的,软件里实现面光源需要很高的代价,所以实际上仍然是点光源去模拟面光源,如果你的面光源的物理尺寸(长宽假如为2米X2米)比较大的话,能很明显看出类似聚光灯出现的照明痕迹,实际上是四个角为聚光灯(你可做个实验) 因此目前要实现大面积的(比如窗户)最好用多个物理尺寸较小的(比如长宽为0.5米X0.5米或更小)排列去模拟! 37。请问UVW MAPPING 是怎么弄的?关于一些复杂物体的付材质问题,如果直接付上的话,物体表面会有裂痕? 答:这个问题很常见,但很重要,对于复杂的物体贴图的话可能仅仅一个贴图坐标是不行的,可以考虑以下几种方法:1,多维-子材质,对不同的贴图坐标所应用的面进行id号分类,然后给uvwmap修改器,即需要单独给贴图坐标的面应用uvwmap修改器 2,贴图展开(unwrap uvw修改器)将模型利用unwrap uvw修改器展开,然后绘制贴图,可解决贴图拉伸,拼接痕迹等现象,这种方法应用较广! 38。请问:如何在3d里象阵列似的沿着绘制的曲线复制物体,还有在cad里也有这样的命令? 答:1,shift+I2,菜单tools...3,工具条(在extras工具条上,不在 主工具条上请注意)上的array阵列工具(注意点住不放鼠标后出现下拉列表中,再选择spacing tool。 39.为什么背景改了以后,渲染出来的还是黑色的背景?怎么纠正啊? 答:关于背景先说明一下1,viewport background(视口背景)在菜单views里 主要是用来在视口中显示背景(画面)的,一般只能以文件的形式(比如*,jpg)打开, 这种背景只能在视口中显示,不能被渲染2,background color(背景颜色)在菜单rendering\\environment页面里common parameters卷展栏里,这个颜色是渲染时的背景颜色(environment map 没有开启的前提下)不知道你说的是哪个背景? 40.请问:点捕捉命令的符号:2、2.5 、3有何区别?分别在哪种情况下使用? 答:2D 捕捉------光标仅捕捉到主栅格(实际上是活动栅格),包括该栅格平面上的任何几何体。 将忽略 Z 轴或垂直尺寸。 也就是2维捕捉仅仅捕捉在主栅格(实际上是活动栅格)平面上的位置点。 2.5D 捕捉-----光标仅捕捉主栅格(实际上是活动栅格),上对象投影的顶点或边缘。 假设您创建一个栅格对象并使其激活。 然后定位栅格对象,以便透过栅格看到 3D 空间中远处的立方体。 现在使用 2.5D 设置,可以在远处立方体上从顶点到顶点捕捉一行,但该行绘制在活动栅格上。 效果就像举起一片玻璃并且在其上绘制远处对象的轮廓。 也就是2,5维捕捉将空间中的位置点捕捉后投影到了主栅格(实际上是活动栅格)上, 3D 捕捉-----这是默认设置。 光标直接捕捉到 3D 空间中的任何几何体。 3D 捕捉用于创建和移动所有尺寸的几何体,而不考虑构造平面。 也就是3维捕捉将捕捉空间上的任何位置点,不在只限于主栅格上(实际上是活动栅格)上 注意右键单击该按钮可显示“栅格和捕捉设置”对话框,其中可以更改捕捉类别和设置其他选项。




41.为什么我用scanline渲染时,输出像素高的如(1600x1200),出来的效果感觉反而没800x600的效果好呢?是不是哪里的参数要设置? 答:不应该呀,你说的这个不可能的,一定是你改成1600x1200后又调了其他的参数,才使两次渲染的不同,如过你在没有改变其他任何参数的情况下,不会出现你说的情况 不过要说明的是:当你的材质贴图的尺寸不大的情况下,渲染大图的话,贴图就会变的不清楚了,这是很正常的,这时需要更大精度的材质贴图清晰度了,难道你是这种情况么? 42。我在3D中为何使用高级灯光时会自动跳出程序???在属性中设置其兼容性也不好用。 答:重新安装一次3D.不要修改它的安装路径 43.为什么会出这样的三角面 不知道怎么去掉 ?
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答:如果用若干个BOX采用布耳运算的方法来建一面有门洞、窗洞的墙,也很可能是这个样。试试用多个矩形Attach,把它们结合,然后用Extend拉伸到一定的厚度,也可以建有洞的墙而不出现斜线、三角面。 44.想问上面的问题,结合窗洞可以但是门洞下面还有个线怎么处理啊?没法显示门洞口, 第二个问题是在MAX里设置画线的颜色,不是换颜色,然后设置选择的物体的颜色一共两种颜色/请问怎么设置? 答:画线时的颜色和选择物体的颜色实际上是同一个参数控制的,因此你不可能设置为两个不同的颜色,菜单customize\\customize use interface,然后在colors页面里在elements组里选择geometry选项,然后在列表中选择,selection,然后在右边的颜色框中改颜色(默认的颜色为白色)这样,所有被选择的物体(包括线)就都会变成你想要的颜色了, 要说明的是,你为什么要去更改这些默认的颜色呢? 45. 1.下图(图1)右键菜单的 show safe frame 有何用? 2.我用光域网(图2) 查看器 iesviewer 看ies文件是,发现有个“光能传递”,有何用?还有他的亮度调节有何用?(又不能改变亮度后保存文件)
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(图2)

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答:show safe frame:显示安全框,在视口中显示各种安全框的界限,这样可以清楚的知道场景的图象和最终要输出的设备(比如电视系统)间的关系,能够在视口中完全按你设置的输出尺寸(比如1000X640大小)的比例显示场景的内容,便于查看, 由于各种设备之间对图象有一定的裁切,所以用安全框来帮助观察! 关于iesviewer主要是帮助查看ies灯光的效果的,亮度就是表明在场景中将灯光设置为相同的亮度值(cd)的话就会产生你看到的发光强度,很直观的看到灯光的强度,当然有用!




46.我遇到点问题 我在3D里建模,把模转的不是正的了,歪七扭八的,怎么弄回去啊 ? 答:你在工具条的select and rotate上单击右键,然后在rotate transform type-in对话框中将absolute组中的x,y,z 改为0就可以还原了 47.我的机器上装有两个3D 7.0 一个是英文的 一个是汉化版的,英文的 没有 Mtl 里材质库里什么都没有,汉化的 里有 我可不可以 把汉化版里的 材质库 复制一份到 英文里的啊 ?在英文里 老是 用贴图找 很麻烦。 2. 还有就是 英文版的文件夹 改过名 现在又不知道以前的那文件夹的名字了 打开时 老是提示说找不到 路径 出现一串的确定 是不是 必须得重新 在装一下啊 ? 答:可以 将中文版的安装目录里的相应的文件夹的内容拷贝到英文版的安装目录里相应的文件夹中就可以了! 其实你可以在菜单customize\\configure path里将general页面中的相应路径指定到中文版的相应路径就可以了,不用在一台计算机里拷贝两份的, (只要改英文版中的materials路径到中文版的相应路径就应该可以了,其他的建议不要改) 48.请问一下,我3D里面哪个坐标怎么是灰色的调不了啊?鼠标移到上面修改就什么都没有了

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答:按一下X.就行了
49.请问一下,导进3D里的模型是EDIT mesh 的,并且不能解散群组,怎么才能打散它给这个模型分别赋材质呢? 答:已经塌陷的模型是不存在群组了..要想分别附材质.只有用选择不同的面.然后定义ID号.再附多维子材质 50。如何更改3D启动时的画面啊?怎么换成自己喜好的图片呢? 答:在MAX的根目录下找到一个splash的FLASH文件,把这文件删掉。放进自己喜欢的图片以splash.bmp命名就可以。




51. 请教:3D6里面,赋地板的材质,需要注意什么?怎么赋? 答:maps里面给凹凸贴图,反射\" 凹凸35,贴图是躁波1-0.05,自己慢慢试,反射给30左右。 52.为何我的地板砖的那缝很小而且地砖做出来都不怎么真实!请问是什么原因?怎么解决呢? 答:贴图头要给贴图坐标,一般选的是box,然后改大小,自己调 53.1,图一是如何把众多材质球放到一个材质球中的,即出现“Multi / Sub object.......”一栏?2,图二的 (Dent,红笔处)是如何来的?点了他之后,就出现图三所的图了,无法象以前一样为Diffuse 指定图片了 3,我打开一些别人的max文件时,会出现图四的对话框,我想问问在那设置单位? 4,.我原来用3D max 5.0,现在想装7.0,是否直接卸载5.0,再装7.0就可以了?还是覆盖安装?直接在控制面板不知能不能彻底卸载? 图一:
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图二:

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图三:

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图四:

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答: 1.你点图中绿色圈中的按钮就会弹出图2面板,双击它就可以了,然后在每个子材质上调下颜色就可以看出效果了。

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2.就是这样来的

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如果想象以前一样为Diffuse 指定图片就这样做:

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3.设置单位:

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4.可以直接安装3D7.0,不用卸载3d5.0,如果实在要卸的话当然可以在控制面板 里卸载 54.请问一下怎样做出逼真的灯带,还请指点一下 答:用Target area面光源或者自发光与光传做! 55.还想问下,我的坐标怎么比别人的小啊?怎么才可以把他调大点啊 答:你说的是不是选中物体时,显示的那个坐标啊,如果是,直接用键盘上\"+\"和\"-\"(加、减号)就可以对它进行放大或缩小了。在移动状态下按+就可以增大了。




56. 制图的时候!一般要用多大的比例最合适!那位高手执教!如果按建筑物的实际尺寸可以吗? 答:如果你是做设计的,显然最好要按比例画图,(比如1:100) 当然,最好是用1:1的尺寸去画,(比如实际有10米,你就画10米) 这样做有几个好处: 1,建筑设计院或设计师给的图(一般是autocad),都是按实际1:1绘制的 因此导如3damax后直接捕捉,画出的就是1:1的图,不用先换算为别的比例 2,对于高级光照的光能传递解决方案来说,必须要求场景的尺寸是1:1的, 因为光域网文件(*,ies)是按着实际尺寸给的光的强度分布 3,如果想要其他比例的模型,可以用1:1的转换为其他比例(比如1:100) [就是说减小100倍],可以利用工具面板的rescale world units命令转换 这样很方便的! 4,但是考虑到3dsmax的尺寸精度的限制,(比如你的物体尺寸过大(大于10公里,或尺寸过小,





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6. 圆柱自发光灯为什么发不出那种扩散照亮的正常灯光的感觉,怎么调合适呢? 答:首先要说明的是:在高级光照中的光能传递里,虽然能给物体一个自发光的材质,并且通过然后给高级光照覆盖(advanced lighting override)材质,并且开启lumiance scale(亮度比率)一般为500以上的值,可以使该物体象光源一样能够发射光照,但是好象它对阴影的控制无法实现,因此我基本不用这种方法(除非要模拟一个造型的物体,比如象茶壶一样造型的台灯)其实做类似光槽灯的时候,利用线光源就可达到很好的效果! 7. 3D里 可以把摄象机角度变宽吗 ?视角要是挑到小于20图就会变长,怎么办啊? 答: 这是摄象机的焦距和视野的关系的问题,小于20mm就是焦距小于20mm 焦距越小,视野就越大,焦距越大,视野就越小,所谓提问者说的“图就会变长”其实是因为焦距变小了,视野变大了,能看到的东西(场景的内容)就变多了,给人的感觉好象是“图就会变长” 8.我画的3D效果图 感觉很灰,不知道要怎么调节? 答:光能传递的图如果出现灰的情况可能考虑以下因素: 1,灯光的强度及强度分布(包括灯光的光域网中光能的分布情况),可能需要选择合适的光域网文件,如果强度分布很均匀,图面很容易发灰(对不度也不很强) 2,材质的反射光照的强度(或能力),如果每个材质反射光的强度都很大,图面也容易发会(也就是说,间接光照太均匀了)因此不同的材质要根据实际的物理值来设置reflectance scale值,千万别每个材质都具有相同的反射比率 3,暴光控制中选择合适的暴光类型(自动,线形,对数) 并且每种暴光类型都可以调整对比度和亮度(其实这个可在photoshop中调节),仔细的调整这些参数! 4,艺术上的效果(比如冷暖对比,灯光色彩构图如何)也对最后的图面有相当的影响 注意以上问题,会解决“灰”的问题! 9.我这是用quickslice工具把切的,这样是不是就算都转为四边行了,转到LS里去是否也避免了3角面的问题啊 答:你问的“那请问哈3D里要转到LS里去要避免3角面的话是指把它塌陷呢还是删掉或者是转为四边行”,我个人认为是这样的,在3dsmax里,所谓的避免3角面,尽量用四边形,是因为当对四边形面进行meshsmooth时,会产生较好的平滑模型,并且对于动画来说,四边形也比三角形有优势!另外,凡是基于mesh的其实本质上来说都是三角形,即使你看到的模型只显示了非隐藏边(隐藏的边用虚线表示的),但是,其实基于mesh格式的仍然按三角形进行计算 所以,在从3dsmax向lightscape导出模型的时候,你怎么分割,都不会改变最小的计算单位是三角面的本质问题,所以在3dsmax里为lightscape建模时,唯一的要求是lightscape对模型的一些要求 比如: 1,尽量用单面建模 2,尽量不要让模型互相穿插 3,分段数尽量小,然后在lightscape里对模型进行平滑 4,等等 所以对模型进行四边形化的要求并不是lightscape提出的要求,而是3dsmax提出的要求! 大家要首先搞清楚这个概念 关于提问者给出的他对模型“四边形化”的努力和最终的模型结果看, 应该肯定提问者的执着,但是从lightscape对模型的要求来看,这样做可能没有什么大的意义! 我给出一个可能更适合lightscape的3dsmax中的模型草图!!!大家可以对比提问者给出的解决方案!
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右边的图就优化了,减少了过细长的三角形面,而且面数也不是很多,左边的图是用一般先描线,然后拉伸(extrude)或者直接转换成editable mesh(这种方法更加省面),是原图的三角形面的分布情况,显然右边的图更加适合lightscape的要求!要说明的是,提问者给出的图形却恰恰更适合3dsmax对面的分布要求! 这张图到是更加适合3dsmax对模型的要求!
10.有知道MAX挡向板在那的么? 答:在命令面板的create页面中的space warps(空间扭曲)中下拉列表中的 Deflectors类别里.
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