gggds 发表于 2009-12-16 01:05:03

3DS Max精彩问答(第四期)

1.为什么我捕捉不到?

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答:与捕捉有关的东西1,s键是捕捉的快捷键2,可以在主工具条上打开捕捉(2,2.5,3维中的一种)3,在snaps工具条上打开想要捕捉的类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,segment等类型)这个功能也可在主工具条上捕捉(2,2.5,3维中的一种)的按钮上单击右键,然后选择options页面,再选择想要捕捉的类型4,还有,max是有精度限制的,也就是说,如果你不停的放大视图,你会发现这些被捕捉到一起的线好象也没有完全重合,这是不可能避免的现象,因为任何一个软件对精度都有限制,实际上autocad就比max的进度高,因此你的场景不要设的太大,比如100公里,或太小,比如0.000001,否则会出现精度误差,其实请记住一句话\"在三维中,看不见的就当它不存在\",两个坡屋面相交的问题我觉的不是什么问题你把椽子,瓦片等利用阵列的方法建立出来,对于另外一个坡面以同样的方法建立,然后将两个坡面调整好位置后即可,如果两个坡面相交了并互相穿透,不用管它,因为是在3d虚拟的世界,除非某个角度能看到穿插,那么需要单独的修改!
2. 第一张图 要解决的是 那种残缺的柱头 在有的游戏场景里 经常会有这种 而且需要模型面数的优化,当然利用材质的displacement 可以解决一些问题 同时也带来了模型面数,增加 引申下 比如 残破的城堡跺口的残破 ,石碑.建筑边缘.马路牙接缝处的残破...等 ,拓扑图有点不明白 可能叫法不同 可以举例么 ?

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答:关于你说的所谓“残破”的建模其实有以下几种方法:1,精度和细节很高的建模,利用editable poly(当然editable mesh也是可以的,不过它提供的功能少很多),或者editable patch来仔细的建模是没有什么问题的,只要有耐心应该建的和给定的参照不会有什么区别2,低精度的“形似”的模型,同样利用editable poly建模,主要用较少的面实现“大体相似”的模型,这种方法要求建模者有较高的概括能力,和把握主要“形态”的功力!3,利用“法线凹凸贴图”来实现,这是max7新增的功能,专门针对游戏,很有用处,使游戏场景在拥有少量的面数的情况下拥有大量的细节!这种方法希望大家能多理解,多练习! ***关于拓扑图的概念,其实拓扑图是计算机图形学中的术语,基本意思是图形是如何构成的,比如点,线,面之间的特定关系,说通俗点,就是图形的样子 ***对于你给定图片上的灯光(或辉光)效果有以下两种情况:1,当利用3dsmax本身来制作,那么,可能考虑用:A,增加灯光的effects,访问灯光的effects有两中方法,一,在菜单rendering里选择effects,然后在effects页面中增加lens effects,然后点中lens effects,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合。用这种方法需要在其面板中用pick light按钮指定给定的灯光。二,在灯光的修改面板中选择atmospheres&effects卷展栏的add(增加)按钮,然后添加lens effects,然后选中lens effects,按setup按钮,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合,用这种方法就不用按pick light按钮指定给定的灯光了。B,利用videopost(在菜单rendering下)里的add image filter event按钮来给指定的灯光加lens effects效果(包括lens effects flare,lens effects focus,lens effects glows,lens effects highlight) C,利用体积光,体积雾来实现一些特殊的类似效果 在菜单rendering里选择enviroment,然后在enviroment页面中的atmosphere里增加volume light 或者volume fog效果 在3dsmax中无论制作静帧还是动画,都是利用上述方法制作(第三方插件我们不讨论) 2,当用其他后期软件制作 A,常用的如photoshop,在制作静帧时比较常用,用法参看photoshop的手册 B,利用如combustion,aftereffects等软件制作,比较适合动画的制作
3.请问:在放样方形房子的石膏线时,当然是先画一个矩形线,再画一个花边,放出来的花边总是向里面,怎样解决? 答:这个问题也很常见,希望爱好者认真学习! 解决方法很简单,有两种解决方法: 1,就是选中该loft(放样)物体,然后进入它的修改面板,进入shape子对象级别,然后在视图中选中shape子对象并旋转shape子对象即可,一般是z轴旋转180度,(由于shape子对象位于path子对象的第一点位置处,并且在shape子对象级别下,显示为白色线框,很难找到,可能利用大面积的筐选能帮助顺利的选择,当然如果你注意到作为path的子对象的“第一点”的位置的话,那么shape子对象就在这个“第一点”的位置) 2,转换path的“方向” 线(splines)对象都有自己的“第一点”(first),并且都有所谓的方向,可以进入它的spline子对象,然后在selection卷展栏中选择display组中的\"show vertex numbers\"使其为启用
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这时就可以在视图中看到每个点旁边都有黑色的小数字,这个数字的号码说明每个vertex的先后顺序,这个顺序的重要作用是决定了这个spline的“方向” “正”方向:如果这些号码的顺序是逆时针的方向,那么就叫正方向 “负”方向:如果这些号码的顺序是顺时针的方向,那么就叫负方向 放样的物体的path的方向很重要,当正方向放样出来的物体不是你想要的,那么可以改变path的方向(进入spline子对象,在geometry卷展栏里选择reverse(反转)可以将path的方向变为“反”方向!了解了这些方法后,相信爱好者们就会处理类似问题了 4。请问板主,在我这里有一个很模胡的概念问题,看来用LIGHTSCAPE,和3D中的MentalRay是两种不同的方式吧,LIGHTSCAPE是一个器(成品),MentalRay是一个小件吧它更依赖于3D本身是吧?我打开这个以后,好像RENDERSCENC对话框有很大的变化,原来的那个RADIOSITY就没法用了还有LITINGANALYSIS也没有了,MentalRay和ADVANCEDLIGHTING中的这两个命令有什么关系呢?而RADIOSITY,,,LITINGANALYSIS又是什么意思呢?为什么打开它,这两个命令就不能用了? 答: radiosity----------------光能传递 lightinganalysis------光照分析 advancedlighting----高级光照 mentalray--------------是德国mental image公司的注册商标,其实是 一种渲染器 lightscape-------------是一种软件,能实现光能传递和渲染的一种软件 这里涉及到几个重要的概念: -------------------------------------- 渲染器, mentalray, 全局照明,有的也称为“全局光照” 光能传递,(radiosity) -------------------------------------- 渲染器其实是计算机程序,能将三维的数据计算(或投影到)图象上 mentalray是德国mental images公司开发的一套通用渲染器,是渲染器的一种,其他的渲染器有renderman,scanline(3dsmax的渲染器),finalrender等渲染器,实际上渲染器往往不限于某个具体的软件,比如softimage\\XSI,maya,3dsmax都可以使用mentalray渲染。 德国mental images公司成立于1986年,总部在德国柏林,美国设有分部,在瑞典的斯哥德尔摩设有一个办公室 mentalray渲染器是一种通用渲染器,它可以生成灯光效果的物理校正模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明 而对于3dsmax来说,scanline一直以来是默认的渲染器,它也能提供包括光线跟踪反射和折射的功能,但是它不能生成焦散效果,它的功能比mentalray差很多,很多效果也无法渲染 ----------- 全局光照其实就是计算“间接照明”的方法,所谓的“间接照明”是各种反射或折射光(既所有非直接照射的光)产生的照明, 全局光照其实是一种技术,目前流行的有两种,一种就是radiosity(光能传递),另一种是photomap(光子贴图) ----------- 光能传递计算在场景中所有表面间漫反射光的来回反射。要进行这类计算,光能传递要考虑所设置的灯光、所应用的材质以及所设置的环境设置。 对场景进行光能传递处理与渲染进程截然不同。无需采用光能传递也可以进行渲染。然而,要使用光能传递进行渲染,始终首先必须计算光能传递。 也就是说,光能传递和渲染是根本不同的两个概念,始终记住,光能传递仅仅是计算间接光的技术,渲染器却是将三维数据计算成图象的程序(当然也可以叫做技术) ----------- mental ray 渲染器跟踪光线所发出的光子。光子的轨迹通过场景,由对象反射或透射,直到最后到达漫反射表面。当它们到达表面时,光子存储在光子贴图中。光子贴图仅仅是计算间接光的技术。 ----------- 软件lightscape使用的是radiosity(光能传递)技术,lightscape也有自己的渲染器,但它的建模功能极少,因此lightscape是一种集建模,材质,灯光,全局光照(利用光能传递radiosity来实现)和渲染的可视化软件系统 而mentalray使用的是photomap(光子贴图)技术,但是mentalray仅仅是一种通用渲染器,3dsmax是一种集建模,材质,灯光,全局光照(利用光能传递radiosity或者mentalray的光子来实现)和渲染的可视化软件系统,它包括两种默认的渲染器(scanline和mentalray) 就实现全局光照来说,光能传递radiosity或者mentalray的光子这两种技术有很大的不同,但是都能精确的模拟物理上的真实光照,也就是结果看着是相同的 ---------- 所以,当你选择了scanline渲染器,你就不可能选择mentalray渲染器,即同一时刻只能存在一个渲染器, 而光能传递radiosity是基于scanline渲染器的, 所以你选择了mentalray就不可能同时会出现光能传递radiosity的选项了呀!
5.在3d里有没有一个叫逻辑网格的命令,使对象变成网格,而看不到面, 答:根据你说的好象应该叫“晶格”修改器(lattices)





6.在poly中如何使用投影法将一个二维线框投影到poly物体上将poly物体剪去一个洞口,还有什么办法可以前poly对象中间剪去一个洞口的好办法,而不生多余的线?

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答:1,先选中你的三维物体(box),然后利用命令面板的create面板、geometry\\compound objects\\shapemerge,点击pick shape 然后在视图上点击你画的那个圆(二维图形)就可以实现你说的功能 2,手工的用cut命令去切 这个方法好象没有第一种的快速,而且手工的用cut命令去切,恐怕没有第一种的准吧 7.请问为什么max7中文版里面 开了捕捉后哪个提示行就老显示顶点的坐标.测距离都测不准了.要测距离就只有把捕捉关了提示行才显示距离参数

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答:呵呵,我个人认为是max7新增的这项功能,即将捕捉到的点的信息显示在提示行里,看来这个新增的功能并不 受你的欢迎呀,呵呵,好象还没有什么地方能改回成以前版本的样子了。 8.高手我刚学3D没多久我想知道他这个是怎么做到?
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答:这其实也是个很常见的问题,首先要说明的是, 在任何软件中,如果要模拟曲线的话,那么一定要有段数,即曲线或曲面是由若干小的直线段(或平面)连接在一起,近似为曲线(曲面), 实际上是数学的近似的问题:即有若干小的直线段去逼近理论上的平滑的曲线 显然分的段数越多,曲线越平滑,但是产生大量的面或点,是效率降低,因此在效率(时间资源)和效果(平滑度)上,是一对永存的矛盾! 解决方法:选中二维图形,然后进入segment子对象,然后选中需要增加细节的线段,然后在geometry卷展栏里在divide右边的拦里写上分段数(比如3,就是将选中的线段分为4段),然后点击divide执行分段,然后问题就解决了, 其实也可以手工给线段增加点数,利用vertex子对象中的refine!!! 9.我想知道楼主怎么学3D的,具体的方法,学了多长时间了?我想我什么时候能达到你这样的水平啊? 答:我学习才用了这么几种方法: 1,看大量的资料,包括书籍,网络,max自带的帮助文件, 2,做大量的实例,包括看一些优秀的教程3,提高艺术及设计方面的水平,多看国内外优秀的作品,汲取灵感! 10.我也想问呀!为什么我的3dmax在建新物体时,如果它的线条和已建的物体重合时就显示不出来?选择时如果几个物体是重合的,被选择的物体也不以白色线显示,真害人!是因为装了渲染器吗? 答:这个问题我还真的不太清楚,不会是显卡有问题吧,关于选择的线的颜色(默认为白色)我到是知道在那里调,在菜单customize\\customize user interface对话框中的colors页面里的elements组里选择geometry下拉列表中选择selection,然后在右面的色块中改变为默认的白色(RGB:255,255,255)即可恢复为默认的白色,但是不知道你说的问题是不是这个设置的原因,我感觉好象是显卡的问题!




11.楼上的问题问的好!我想问下剪切摄像机怎么用? 答:不知道你说的是视图剪切(viewport clipping)吗?如果你说的是其他的意思,我就搞不清楚了,不过你能否说的更详细或配上图什么的来说明么? 关于视图剪切(viewport clipping)的使用: 在视图标签上(比如top的文字上)单击右键,然后选择视图剪切(viewport clipping),这时视图的右边会出现如图的标志(小三角),拖动任何一个标志上下移动,将该标志表示的平面以外的场景内容从视图上消失掉,这样有几个好处,可以降低大场景的视图刷新速度,还可以集中到要操作的物体上(否则大量的线框是操作变的很困难) 默认的视图剪切(viewport clipping)平面位置(两个三角标志的位置)
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调整后的视图剪切(viewport clipping)平面位置,注意场景中物体的显示!

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12.问一个问题,材质球用完了怎么办? 答:这也是很常见的问题呀,一般3dsmax有最多6x4个样本球,共24个,那么如果场景较大比如有几百个材质,那么就要遇到这个问题!!!请初学者多注意 假设现在的材质球都用完了,即全占满了, 那么,你随便选择其中一个材质球,然后点击get material按钮,(在材质球的下面一排工具条的最左的一个),然后在“browse from :组中选择“new”,然后选择任何一种材质双击即可(比如选择standard),那么新的材质球就可以用了,所以无论有多少个材质,用这种方法都可以的, 问题是,那刚才的哪个材质呢?如何将它取回来修改或查看 呢? 其实也很简单,1,利用pick material from object(吸管的哪个按钮)直接从视图中刚才被赋予的哪个物体上直接单击,这个物体所赋予的材质即被“吸”到你选择的哪个材质球了2,可以利用get material按钮,(在材质球的下面一排工具条的最左的一个),然后在“browse from :组中选择“scene”,然后选择你想要取回的材质的名字,然后双击 .
13.楼上的问题问的好!我想问下剪切摄像机怎么用? 答:我想起来了,摄像机剪切平面(clipping planes)在射像机的修改面板里的parameters卷展栏里,启用摄像机剪切平面(clipping planes)即可,然后调整near或者far的数值,请看以下两张图的对比及数值间的关系!

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完整的场景,紧用摄像机剪切平面(clipping planes)

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数值调整后的对比效果

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14。请问3D里去3角面是怎么弄的啊,quickslice在里面是起什么作用的啊? 答:你说的去3角面是不是说将模型中的三角形面变换成为四边形面呢? 还是删除掉呢?还是塌陷掉呢?我不太明白你具体指的什么 将模型中的三角形面变换成为四边形面 好象3dsmax还没有提供类似的功能,! 如果是删除掉选择的三角形面,那么直接按delete键,但是就会出现一个空洞,如果是塌陷掉选择的三角形面,那么直接按collapse,这个被选择的面将“浓缩”成一个点,并且没有空洞,quickslice的用法很简单,它是editable poly中的功能(注意,editable mesh中没有此功能),点中quickslice按钮,使它变为黄色,然后在视图中任意地方点击,然后会出现一根白色的直的虚线,其实这个直线实际上是一个平面,只不过和屏幕视图垂直(和人的眼睛垂直),然后鼠标可以移动已确定平面的方向,然后再点击,这样物体就被这个平面给切片了,注意当只选择了某些面的话,那么只有这些面才别切片! 15.请教楼主:在多维材质下怎样分别给材质赋予uvw贴图坐标? 答:这是个很常见但很重要的问题,希望爱好者能引起足够的重视, 假如有一个物体,分配了一个多维子材质,(假如是包含两个子材质数目的),并且物体已经按需要分配了面的id号,那么可以增加一个select改修器,(注意,如果你的物体是editable mesh,那么就增加一个mesh select 改修器,如果你的物体是editable poly,那么就增加一个mesh poly 改修器,如果你的物体是editable patch,那么就增加一个mesh patcht改修器,)然后利用面的 I D 号(假如是1)来选择面,然后千万不要退出子对象级别,然后再增加一个UVWmap修改器,对指定的 I D 号的面的贴图坐标修改,之后再增加一个select改修器,然后利用面的 I D 号(假如是2)来选择另一个号(即2号,1号的面前面已经选择并分配了贴图坐标)的所有面,然后千万不要退出子对象级别,然后再增加一个UVWmap修改器,对指定的 I D 号的面的贴图坐标修改,其实无论多少子对象,多少个不同ID号的面想单独分配贴图坐标,都可以按这种方法实现 还要说明的是,不一定是利用ID号来选择,可以任意选择想要分配坐标的面,然后按上述方法实现,volume select也提供了一些特别的选面的方式,主要是看不同的应用来决定怎么用这些select修改器 .





16.我的3D模型很少,不过合并了几个文件进来,倒致文件很大,打开的时候也很慢,怎么样减少它的文件大小啊? 答:想减小文件的大小的最主要的方法 减少模型的面数,同样一个模型,如果只有100个面,和100万个面差别就很大,因此要在效率和质量上做一个合理的选择! 方法可能有 1,建模的时候尽量控制面数, 2,对于导入的模型,考虑可以用optimize修改器对它进行优化,减少面数 17.请问3D里的的quickslice和cut的工具怎么用啊? 我用的时候好象就能看到一些虚线,没什么反映啊? 答:关于quickslice的用法上面刚刚回答,请你自己查看相关的说明 cut工具的用法: 用于创建一个多边形到另一个多边形的边,或在多边形内创建边。 单击起点,并移动鼠标光标,然后再单击,再移动和单击,以便创建新的连接边。 右键单击一次退出当前切割操作,然后可以开始新的切割,或者再次右键单击退出“切割”模式。 结合使用 捕捉和“切割”,可以提高精度。 “切割”支持“中点”、“终点”和“顶点”的捕捉。 需要说明的是光标的形状很重要1,点:表示在点上切割 2,边:表示在边上切割3,面:表示在面上切割 请看下图从上到下分别为 点,边,面

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18.还想请教您一个问题:在做室外住宅单体时,窗框(玻璃分割条)怎么画比较快,横向的我常用窗线复制后给一个0.03-0.05M左右的拉伸,竖向的用BOX做,但这样做觉得非常慢,倒很精确。后来在PS里处理了一张GLASS图,玻璃分割条用黑线代替,在diffuse通道中直接贴给玻璃,但渲染出来不真实,再后来处理了一张黑白贴图在bump通道贴上,给了较高的强度,结果渲染出来的玻璃凹形了。还是请您:窗框怎么画才比较快,渲染后比较真实? 答:如果是为了追求很高的要求,那么当然是将窗框实际的建模出来最好, 但有是比如做场景很大的动画时,可能需要用贴图来实现 我觉的主要看项目的不同来决定使用那种方法: 如果是做效果图,那么是应该要建模的,而不要用贴图 如果是做动画,那么是可以考虑贴图的,但也不一定,建模也可以,主要看离射像机的远近如何,表现的重要程度如何来决定使用建模或贴图 画窗框的最简单方法可能就是用box来画了,然后复制并摆放到相映的位置即可,之后在将一个窗户的窗框整体的复制就可以了,当然有很多减小面数的方法,你可以自己多想想,呵呵 19.再次请问:如何表现室外旱地喷泉的效果?就是下面这样子的效果。 答:关于喷泉的效果,在3dsmax里主要依靠粒子系统来实现了 3dsmax里的粒子系统分为两大类: 事件驱动的粒子系统 PF source (注意,只有3dsmax7才有,属于新增的)非事件驱动的粒子系统,包括 spray,snow,blizzard,parray,pcloud,superspray共6种, 做图上所看到的喷泉效果,最好使用superspray, 当然PF source更好,功能更强大,控制更加方便 想在粒子上做出好的效果,除了粒子的使用技巧外,材质的使用更加重要 比如如何给粒子系统赋予材质,(可能需要在材质中选择facemap),与粒子有关的贴图particle age,particle Mblur等的使用 另外运动模糊也很有用 动画方面的知识对作好粒子也很有帮助 20。我用3D7,不知道我无意中按到什么键了,上面的工具条不见了,怎么可以再让它显示出来啊 答:这好象是界面的设置问题 max中的所有工具条都是可以显示,或者不显示的,也可以变成浮动的 你可能是把它给关闭了,1,只要在任何工具条的空白的地方单击右键,在菜单中选种main toolbar即可2,也可以在菜单customize\\show UI\\show main toolbar3,或者按alt+6快捷键




21.我在渲染别墅的室外场景时,首先打了一盏聚光灯。请问一下,它的阴影怎么是锯齿型的? 答:有这种可能会涉及到你说的这个问题1,在灯光中的阴影参数中修改值,对于不同的阴影类型,比如shadow map,ray traced shadows,等,各自的参数是不同的,就那shadow map来说,可以在shadow map paras卷展栏中选择size:(默认的为512)如减低该值,比如为50,那么阴影会出现锯齿,该值越大阴影越清楚,不过占用大量的系统资源,可以调节为适当的值sample range:(默认为4),如减低该值,比如为0.5,那么阴影会出现锯齿,该值越大阴影边界越清楚,不过占用大量的系统资源,可以调节为适当的值2,对于其他类型的阴影,比如ray traced shadows也有相应的调节参数,你可以看看手册! 22.那你如果想一个文件渲染完了自动渲染下一个文件的话是怎么始现的呢? 答:这个实际上是网络渲染的问题,网络渲染设计为渲染在场景中设置的对象;即其将渲染在场景文件中保存的视口、视口的一部分、摄影机视图等等。只有在使用“默认扫描线渲染器”时才能使用网络渲染。在网络渲染时,提交到渲染队列中的场景称为作业,3dsmax提供了批处理渲染的能力,就是能让计算机连续的渲染同一个场景文件的多个不同任务,(比如两个不同的射相机)不用等一个射像机渲染完毕后在手工设置另一个渲染,这样可以将所有的渲染任务(作业)设置好后,人离开,让计算机连续工作!网络渲染还可以对同一个场景文件利用多个不同的计算机共同渲染,加快渲染进程,实现你说的这个功能实际上是网络渲染的一个重要应用,有几种情况,但是都得依靠TCP\\IP协议,(传输控制协议\\Internet协议)TCP(传输控制协议)用于对应用程序之间的数据进行通信。IP(Internet 协议)对应用程序和物理网络之间的数据进行通信 系统必须正确配置 TCP/IP 协议才能使用批处理渲染。如果未装有网络卡或不能连接到 Internet,则可能需要使用 Loopback 适配器来配置 TCP/IP,就一台计算机来说,(这台计算机没有任何网卡,或与其他计算机相连接)那么TCP\\IP协议必须设置为microsoft的Loopback 适配器来完成单机批处理渲染对于不同的操作系统版本设置也有所不同,比如windows2000和windowsXP的设置会有所不同,但原理是相同的(我们假设针对windowsXP来说)A,首先要配置Loopback 适配器 1,单击“开始”,指向“设置”,单击“控制”面板,然后双击“添加硬件”。 出现“添处硬件向导”,在该向导上单击“下一步”。 2,等待操作系统搜索硬件,然后当询问是否有硬件已连接到计算机上,选择“是”并单击“下一步”。 3,从已安装的硬件列表中,滚动到底部并选择“添加新硬件设备”,然后单击“下一步”。 4,选择“从列表(高级)中手动选择安装硬件”,然后单击“下一步”。 5,选择“网络适配器”,然后单击“下一步”。 6,在制造商框中,单击“Microsoft”。 7,在“网络适配器”框中,单击“Microsoft Loopback 适配器”,然后单击“下一步”。 注意:适配器成功安装之后,必须设置 TCP/IP 协议并重新启动计算机。 B,然后设置TCP/IP 协议 具体操作请查看使用手册,反正要确保TCP/IP 协议正确运行 C,启动批处理渲染 1,从“开始”菜单中找到discreet\\backburner 2 运行manager和server(渲染管理器和服务器)应用程序。 2,启动 3ds max,并且加载要进行批处理渲染的第一个场景。 3,单击render scene(渲染场景)并且对于要渲染场景的方式调整各种渲染参数,包括活动视口、文件输出等等。 4,在render output(渲染输出)组中启用net render(网络渲染),然后单击render(渲染)。 5,在随后的(网络作业分配)对话框中,单击connect(连接)按钮。 6,单击submit(提交)按钮。 注意:每项作业都应该具有唯一的输出文件名和/或路径,以避免覆盖输出文件。如果显示一个警告对话框,内容是“另一项作业正在使用相同的输出名称,则单击“否”按钮,然后单击“取消”以退出“网络作业分配”对话框,随后更改输出名称和/或路径。或者,单击“是”按钮,并允许该作业覆盖队列中另一项作业的帧。 7,加载要渲染的下一个场景,然后重复步骤 4 到 7 注意:在 Windows 95、98 或 ME 下不支持批处理渲染 网络渲染涉及到大量的计算机网络方面的知识,请参考相关资料! 对于多台计算机的设置请看相关的说明!以上给出的只是单机设置的步骤! 请注意:网络渲染只能对同一个场景进行,只能渲染同一个场景的不同视图(比如top,left,或摄象机视图) 要说明的是,3dsmax的videpost也能完成类似功能,不过功能差一些!! 如果想对不同的场景进行“批处理渲染”,比如说有八个场景文件,如何对这八个不同的场景文件进行批渲染,好象目前是不行的,如果max6有的话,那么你把max6的Batch Renderer(.ms)文件拷贝下来随便放到哪个目录里,(当然最好放在max安装目录下的scripts目录里,用max7我想是一样能用你说的方法打开的呀,你可以试试呀
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23.初学3D什么都不懂,可以介绍基本使用点的书吗? 答:现在市场上的3dsmax的书很多, 如果你是初学者的话,其实大多数的书还是适合你的, 我建议你现在最好先看些基本操作的书,比如手册什么的,注意买书的时候要看看版本,目前是3dsmax7,最好从最新版本开是学习,(因为3dsmax就快出来了,而且软件更新很快),另外你学 3dsmax主要想做那一行,对你买书的时候也很重要的,比如,你想做效果图,还是影视动画,还是游戏呢?首先自己要知道主要要干什么呀!








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6.在poly中如何使用投影法将一个二维线框投影到poly物体上将poly物体剪去一个洞口,还有什么办法可以前poly对象中间剪去一个洞口的好办法,而不生多余的线?

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答:1,先选中你的三维物体(box),然后利用命令面板的create面板、geometry\\compound objects\\shapemerge,点击pick shape 然后在视图上点击你画的那个圆(二维图形)就可以实现你说的功能 2,手工的用cut命令去切 这个方法好象没有第一种的快速,而且手工的用cut命令去切,恐怕没有第一种的准吧 7.请问为什么max7中文版里面 开了捕捉后哪个提示行就老显示顶点的坐标.测距离都测不准了.要测距离就只有把捕捉关了提示行才显示距离参数

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答:呵呵,我个人认为是max7新增的这项功能,即将捕捉到的点的信息显示在提示行里,看来这个新增的功能并不 受你的欢迎呀,呵呵,好象还没有什么地方能改回成以前版本的样子了。 8.高手我刚学3D没多久我想知道他这个是怎么做到?
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答:这其实也是个很常见的问题,首先要说明的是, 在任何软件中,如果要模拟曲线的话,那么一定要有段数,即曲线或曲面是由若干小的直线段(或平面)连接在一起,近似为曲线(曲面), 实际上是数学的近似的问题:即有若干小的直线段去逼近理论上的平滑的曲线 显然分的段数越多,曲线越平滑,但是产生大量的面或点,是效率降低,因此在效率(时间资源)和效果(平滑度)上,是一对永存的矛盾! 解决方法:选中二维图形,然后进入segment子对象,然后选中需要增加细节的线段,然后在geometry卷展栏里在divide右边的拦里写上分段数(比如3,就是将选中的线段分为4段),然后点击divide执行分段,然后问题就解决了, 其实也可以手工给线段增加点数,利用vertex子对象中的refine!!! 9.我想知道楼主怎么学3D的,具体的方法,学了多长时间了?我想我什么时候能达到你这样的水平啊? 答:我学习才用了这么几种方法: 1,看大量的资料,包括书籍,网络,max自带的帮助文件, 2,做大量的实例,包括看一些优秀的教程3,提高艺术及设计方面的水平,多看国内外优秀的作品,汲取灵感! 10.我也想问呀!为什么我的3dmax在建新物体时,如果它的线条和已建的物体重合时就显示不出来?选择时如果几个物体是重合的,被选择的物体也不以白色线显示,真害人!是因为装了渲染器吗? 答:这个问题我还真的不太清楚,不会是显卡有问题吧,关于选择的线的颜色(默认为白色)我到是知道在那里调,在菜单customize\\customize user interface对话框中的colors页面里的elements组里选择geometry下拉列表中选择selection,然后在右面的色块中改变为默认的白色(RGB:255,255,255)即可恢复为默认的白色,但是不知道你说的问题是不是这个设置的原因,我感觉好象是显卡的问题!
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