3DStudio Max精品建模:乡村渔夫制作全解 中国展示论坛
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/191F004O15.jpg作者:Suresh Kumar 特约翻译:马园臻
【火星时代专稿,未经授权不得转载】此模型由3D Studio Max制作,后期细节在ZBrush中完成,场景用Mental Ray渲染制作,并使用了SSS Fast skin shader制作材质。毛发应用3D Studio Max自带的毛发系统制作其波浪和发型,皮肤及面部纹理则应用了3DTotal Textures V4:R2 (Humans & Creatures)制作完成。 如图-01所示为渔夫的原模型,在将模型导入ZBrush深化细节之前,先将模型展开(如图-02)。
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将模型导入zbrush增加皮肤皱纹以及面部凹凸等细节。让渔夫看上去更加沧桑,再将置换贴图导出并设置分辨率为2048*2048,效果如图-04.
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为了制作精确纹理,在面部各个部位绘制相应色彩,然后添加细小的皱纹线以得到更好的细节效果。
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接着,我将置换贴图覆盖于原贴图之上,取得更加细致的皱纹细节,这也有利于下一步对皱纹大小位置的掌握(如图-06)。 我继续添加一些污垢在皮肤上,并给皮肤一些色彩上的变化,用 3D Total Texturees V4:R2(Human&Creatures)来深化皮肤细节,通过对皮肤的处理来表现人物的年龄。因为我的模型是一个年迈且贫寒的人物,所以在面部加了少许污垢,而且呈现出皮肤病的纹理特征(如图-07)。
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下一步,通过叠加置换贴图,绘制出较深的皱纹(如图-08,09)。
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这可以为模型和皮肤增加很多细节(如图10)。
为头部的胡子及其他区域增加色调并细化鼻子部位(如图-11)。
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继续为人物添加细微处的细节,使其呈现一个中年男子的皮肤效果(如图-12)。通过以上的绘制,图13即为渲染后效果。
为使皮肤看上去更加真实,我用Mental Ray的3s皮肤材质进行渲染。这里我需要两个贴图:高光(如图-14)以及透明(如图-14)贴图。贴图有最终的纹理色彩贴图绘制,两张贴图的分辨率都取2048*2048。
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图-16为采用3s皮肤之后的渲染图像。
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在应用贴图取得正确的皮肤材质效果后,继续为渔夫制作毛发,这里我采用两张贴图用于毛发修改器,分别用于控制浓度和色彩。
图-17所示为毛发通道,图-18所示为添加毛发及背景合成后的效果,图-19为最终色彩校正后的成图。
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相关连接:http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/making_of_fisherman/fisherman01.asp本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。 这也太牛比了吧、
楼主顶了
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