gggds 发表于 2009-12-9 01:09:40

3ds Max教程 游动在深海的Orange Shell

【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者姓名:Jovy Ro  难度等级:低  使用软件:3ds max 、ZBrush、Photoshop  联系方式:Email:jovy_ro@hotmail.com QQ:200502640

制作说明:
  一、前期:
  我特别喜欢动物世界,没事就喜欢把自己收集的动物素材欣赏一番。在设计《Orange Shell》的时候,一边看《动物世界》一边就很随意地画了些东西,然后把它们组合在一起后,《Orange Shell》就诞生了。之前设计的是一个在空中担任运输工作的角色,后面考虑了一下色调方面就把它从空运部调到深海区工作了。

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G2343M2.jpg




http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G24420S.jpg

下面我们就进入制作吧。


二、模型
因为整个模型的所有细节都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的时候不要注重细节,也不要太急于看到成品,一步一步从低面到高面往下做。布线的时候顺着结构和均匀布线的规律去布线就可以了。

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G32NX9.jpg



http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G33445K.jpg




http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G3402532.jpg



http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G34QC2.jpg




http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G35510B.jpg



http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G4035Z2.jpg




http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G41055c.jpg



http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G41L4J.jpg



http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G4235603.jpg



所有的东西都做完了后,我们要把它们组合在一起,设置好安全框的尺寸,再加一个摄像机调整好角度,模型就算基本建完了。

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G43MR3.jpg


建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G454UQ.jpg



  在放每个物体的UV 图的时候也要尽量将统一材质的UV放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。

http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G51332b.jpg

在导入ZBrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在ZBrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 Sub Tool 栏里面的 Append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G53051K.jpg



  剩下的细节就是自己自由发挥了。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G541T06.jpg


  把雕好细节模型降到最低级,然后在ZMapper里面分别生成Normal Map 和 Cavity Map。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G5594495.jpg


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G61L246.jpg



三、渲染
关于角色的颜色,我在Phtoshop 调色,并画出细节。与此同时,渲染出其他层 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。
  1、Color
  用SSS Fast Skin Material 材质球调制,然后贴上它UV贴图,具体的参数大家可以自己去调试一下。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101GA16243.jpg



  2、hadow
  首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101GGJ537.jpg



3、Glare
  先将材质球放在Standard 里Diffuse 层里面贴Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的属性Glow 里面贴一个黑白的贴图通道,再按F10, 打开Render Setup ,选择Renderer,在Camera Shaders的Output贴Glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101GI25646.jpg



4、Z Depth
  再按F10,打开Render Setup ,选择Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101GJ4P08.jpg



5、Shine
  用一个普通的灯光打开阴影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,调整好参数。  再到Advanced Effects里的Projector Map中贴Gradient (参数调整一下)。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101GK420E.jpg



6、Bleb
  方法和做玻璃球一样简单,分别给Reflection/Refraction 加一个Raytrace 就可以了。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G9203260.jpg




http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/101G92S3P.jpg

  制作过程中有部分细节的地方没有给大家写出来,直接截屏供以大家学习参考,如有不懂的地方大家可以到我们的论坛去发帖,留下你的问题我们的工作人员都会给你及时的回复:http://china.3dsense.net/Bbs,也可以给我发邮件或QQ 留言。  谢谢!
本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。
页: [1]
查看完整版本: 3ds Max教程 游动在深海的Orange Shell