gggds 发表于 2009-12-9 01:07:47

回归自然之境 仿古口杯建模教程详解

【火星时代专稿,未经授权不得转载】
产品设计之造型与材质表现艺术
我们生活中的很多用品,看上去很简单,很自然,然而在设计表现过程中,却经常发现一些细节很难把握到位。

很高兴能有机会在火星时代这个大舞台,展示我的一个仿古口杯效果的表现过程一起与朋友交流经验相互学习。运用软件是Rhino 4 和 3ds Max 2009。

下图是一个做饰品的朋友提供的一个看似像是出土文物一样的口杯,因为提供的资料有限,下面我们要建的模型的参照资料就是只有这些。其实,我们在做的过程中也可以找到规律,大体上我们可以分为三大部分来建模,一是杯体,二是手柄的花纹图案,三是把手。



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调用Rhino 3D

在此我们略过怎么安装软件的过程,直接开启软件,并设置图层,图层物体显示颜色,保存文件。

一:布线,旋转成型,生成杯体。

点直线工具
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,在FRONT视窗中按0键,取平面坐标的中心原点为起点,画一条中心线,以此为参考,得出一系列的产品基本数据,高约为90MM,口部直径为90MM。通过坐标点画好边缘结构线,如下图。


选择旋转命令
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,以中心线为中心轴,按F建完成360度旋转成型,如下图:





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运用混合曲面命令
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生成两个边的过渡曲面,即为杯子的厚度。




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用生成平面曲命令
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封底面,如图所示:



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结合所在曲面。


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用倒角命令
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进行导角效果处理,如图示:



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杯体建模完成。

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二:手柄花纹的建模方法

用反选的方式把暂要用到的曲面隐藏
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在杯体曲面上提取
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U向曲线,用四分点
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吸附功能,建一圆柱型
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,如图所示:






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画一直线,以圆柱型体中心点为中心,环形阵列
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10,如图:


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同时建一圆形
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,跟十条直线一起投影
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在杯子表面上,并用得来的圆形线与那十条曲线相互剪切
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分割。


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运用两条曲线生成混合曲线
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,如图,必要时可按F10打开曲线控制点进行曲线的调整。


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如此方法,进行整个图案的二分之一的处理,因为杯体曲面的是左右不对称于上下方向的曲率,上下的曲率也会不对称,所以要进行二分之一的处理才算完成一个单元处理。


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因为得到的混合曲线不在杯体曲线上,所以需要重新投影。如图:


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镜像
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二分之一的曲线,得到完整理的花纹图案线条,如图:

接下来,我们先把显示模式设定为半透明的模式,在窗口图标上按右键选中半透明的模式即可。如图所示,这样我们可以看到物件的透视结构,便于处理一些内部结构。


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然后,在花形曲线的交接中心点上建一个圆球
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,用分割命令 图26剪去相交的曲线。最后用混接曲线命令
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生成混接线。如图:


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现在我们具体进行如何建花型的厚度了,先删去二分之一的曲,(在RHINO中,能找到规律的一定要利用规律来思考,镜像命令,就是我们软件中最高效的工具了,同时,用直线工具 图2在每个花瓣线的顶点处画一垂直线,如图:



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框选所在直线,按重建曲线
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命令对直线进行调整,点数设定为2,如图所示:


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在直线选取的状态下,按F10打开曲线控制点,选中曲线的中间两控制点,用缩放命令
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,以花形中心的圆柱型的中心点为中心,进行放大调整,这样处理出来的点,方向会随形体变化而变化的,相对变形较小,无需一个一个地调整曲线控制点,以达到边缘曲线的弧度,如图:


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用双轨扫掠命令
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得到如图所示的曲面,即为花形的厚度。如此同样方式进行其他花瓣的厚度建造。如图:




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然后,我们再用直线工具
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画如图所示的线段,目点是画扫掠的横切曲线,按同样的方式对直线进行重建
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处理。



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选中重建后的曲线,按F10打开曲线控制点,选中曲线的中间两控制点,向杯子内部中心方向拖动,达到曲线内弧的效果。如图所示:



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得到了结构曲线之后,我们就选中两条曲线,按下嵌面命令
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生成曲面,参数设定为如图所示:



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用边缘曲线生成圆管物件
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,用于分割 图26两曲面,然后删除分割后得来的曲面和圆型管物件。



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再用两个剪切后的曲面生成混接曲面
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,即为倒角过渡的曲面,这是较为理想的倒角处理方式,如图所示过程。因为花形的根部转角过急,我们可以在命令栏


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里点加入断面的选项, 这样曲面会按我们设定的断面线的方式进行重建。诸如此类方式进行其他花瓣的处理,如图所示:



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镜像
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处理,如图所示:



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如图所示,以圆柱中心点起,再建一圆形曲线
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,投影
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于杯体上,在曲线的四分点
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上建一球体
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,大小感觉如图所示:



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用球体沿以圆环形曲线为路径进行阵列


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排列,数量为十个,参数设定如图。到此,我们就完成手杯花型图案的建模过程,效果如图所示:




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三:手柄的造型技巧

这是整个产品建模过程中最有特点一个部分,看似简单的圆环突出一个节点,但要处理好混合曲面还要用对方法,要不然会在交接处出现不自然的过渡曲面,直接影响细节效果表现,这是我们建模前要考虑到的问题。

接下来,我们进行具体的操作过程。选中刚建好的杯体和花型结成群组
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,并进行锁定
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命令。物件会变成灰色,且不可选取操作,这样,可以简洁操作环境,不会随便移动和选择错物件。


首先建一个圆形曲线
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,用移动命令把它的一个四分点移到花心中的圆柱的中心点上,并按下ATL键的同时平移圆形曲线,即为移动复制处理。如图所示:





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在顶视图中画一断面曲线,可以建一个椭圆形来调整得到,如图:



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点选双轨扫掠命令 图50!先选取两条平行的圆形曲线,再选取断面曲线!按右键完成命令,如图所示效果:



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在分割命令 图26按钮上按右键,得到以结构线分割曲面的命令,对刚建的圆环把手进行分割,如图所示效果:



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在圆环把手上提取U向结构线
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,打断
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后,手动调动控制点得到外翘状,并用生成环形手柄的断面曲线作为断面线,单轨扫掠命令
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,效果如图所示:



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然后,再从得到的曲面上接取
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上下两条U向结构曲线和一条断面线,并进行混接命令
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,调整成如图所示的曲线。



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用双轨扫掠命令得到翘柄的头,如图:



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运用混接曲面命令进行翘头手柄与圆环形手柄的混接,生成的过渡曲面即光滑又自然,能达到我们所要求的曲率,如图:




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用曲线工具画两条曲线!尽量按曲面的走向来画,如图所示,用曲线剪曲面,得到有一定距离的两个面,最后用混接曲面的命处理,在命令栏



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里,点平面断面选项,这样生成的混接曲面不会扭曲变形太多,如图:


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我们可用曲面分析命令,如图:



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分析检测一下我们得到的曲面是否是G1或G2连续,达到G2连续的曲面,导出模型后在MAX中会更方便贴图。


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到此,我们对古董杯子的建模过程已完成,最后工作就是按各种需求来进行模型的输出。



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导出模型:选中所有模型,点选转换曲面/多重曲面为网格的命令,参数设定如图所示,在此我们转换出较精细的网格,尽可能保留模型曲面曲率完整。

习惯在模型导出前进行网格化处理,这样可在控制把握住模型曲面曲率,网格高级选项的选项能让我们很理想地达到工作要求,因为接下来的渲染工作是用MAX进行的,所以我选用3DS格式导出导入,个人偏好我习惯用3DS,如有一些破面,用MAX的EIDT MESH的命令参数是可以修正好的。



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浅谈工业材料在3D MAX+VR中的表现:

启动3D MAX

在此同样略过软件安装和基本命令的解析,直接导入模型。方法如图:



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选中物体。重整物件的中心点,因为在RHINO中导入的模型都是按建模时的场景坐标中心存在的,为了方便旋转物件,我们用如下命令进行重整,这样,物体的旋转就会以自身的中心点为中心轴进行转动。命令如图:



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在进行材质调制前期,我们先要进行场景的设置,为了便于管理模型,在此先进行所有物件群组组合。



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