巾帼枭雄别样红:次世代女性角色制作教程
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应朋友们的一些要求,我将前段时间制作的女性角色制作一个教程。本人也是才疏学浅,还希望通过这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。 这个教程总共分为六个部分: 第一节、美术基础知识讲解; 第二节、高模的制作; 第三节、模型拓扑; 第四节、UV拆分; 第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙; 第六节、贴图的绘制;
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第一节、美术基础知识讲解
在制作前,我先简单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。我个人总结了一下,有些地方需要我们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。
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这个是女性8头身的比例图。一般8头身是游戏中的美女比较标准的比例。当然你也可以做成9头身的比例,这个就根据个人爱好了。在制作女性角色的时候注意女性的身理特征。 1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你所做的女性角色更柔美一些。 2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。 3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。 4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。 5、女性cg动漫是呈放射状的,当你看到一个cg动漫是正面时,另一侧cg动漫必然是侧面。 6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是上大下小的。 总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。我建议大家去网上搜一下“女性最性感的几个部位”,然后在制作的时候重点把握这几个地方。(请大家不要说我猥琐哈,为了照顾视觉效果嘛)
第二节 、高模的制作
接下来我们进入真正的3D阶段了。关于基础人体模型在这里就不再细说了,网上有太多相关的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。高模部分我给大家提供一个我制作时的思路以供参考,因为每个人做模型的习惯也不一样。 我在制作高模的时候,一般是从最难的地方先开始做,或者是比较复杂的地方开始。
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这两个地方我认为是我制作的这个角色较为复杂的部分。
首先,我们先来分析一下背后那个类似喷气装置的装备的结构,它是由五块结构所构成。
1、这五块结构拼合在一起,中间又形成一个圆形。
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2、在这个装备的中间又有一个弧度的转折。
我们分析完这个装备的结构,现在我们来开始制作。 首先,我们建立一个Tube
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然后开始调整大形,这一步就象我们在画素描一样,先用最简单的线条概括出你所要制作物体的外形。
在概括完大致外形以后,我们开始分割那五块结构。 同样我们先来分析结构,这个护肩的结构就一目了然了,总共三层。我是先从最底层的皮革护垫开始制作。最下层的皮革护垫和中间那层金属基本上没什么难度,这里就忽略。我们着重讲解最上面一层护肩。之所以详细讲解这个部分是因为这层护肩上有一个圆形的内凹。因为这个圆形的内凹是在这层护肩的一个弧度上,在制作时即要保证内凹的圆度,又要保证这层护肩的整体弧度,所以单靠手工布线很麻烦,这里我给大家推荐一个技巧。 制作这个部分的时候我应用了SILO2这个软件的表面吸附功能。(当然MAX2010、MAYA、MAX的 PolyBoost插件等等都有表面吸附功能,可以根据自己习惯选用)
下面我们来具体制作这个部分:
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护肩部分到这已经基本完成。
在这一节中,我只是给大家提供一个思路上的参考,至于软件上的使用可以根据自己的习惯操作。在制作流线体类机械装备的时候在布线时要注意不要出现五边、三角面,布线跟着整体结构走,五星、三星点能处理的就要处理掉。线间距尽量处理的大小差不多,多视角观察你模型上的点、线、面,不要舍不得花时间在处理这些不平整的点、线、面上,该圆的地方就一定要圆,该是曲线的地方就一定要看到曲线的美,该棱角的地方就要让它棱起来,对自己要求严格一点有好处的。一个好的模型才是整个制作流程好的开始,模型的形不对,面不平整,衔接不到位,贴图再好,后期处理再好没用,你做的东西仍然不扎实,至少我的看法如此。
第三节、模型拓扑:
这次拓扑我是用的MAX2010进行制作的,感觉MAX新增的石墨工具很好用,我在做拓扑这个阶段的时候没花多少时间。现在我就以一个部件为实例具体讲一下拓扑需要注意的地方,再顺带讲一下10的石墨拓扑工具,如果MAXPolyBoost插件比较熟悉的朋友对这个功能应该很快就能上手的。(在这里说个题外话,感觉MAX2010很占系统资源)
1、首先选择将要拓扑的高模,按照如图所示设置
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2、然后退回修改器中的多边形编辑菜单,(注意:一定要是在Editable poly级别下)打开石墨工具菜单并如图所示进行设置:
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3、设置完成后,按Alt+X将高模半透明显示,并冻结高模。
4、接下来打开PolyDraw菜单,点击NEW OBJ创建新的多边形编辑物体。
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5、打开“层管理器”菜单,会看到刚才新建的多边形物体BOX01,点击如图按钮选择它。
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6、然后如图点击Step Build按钮,在高模上创建四个点。
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7、按住Shift键拖动鼠标将四点连成一个平面,如果前面的设置正确的话,大家可以注意到此时的平面是吸附在高模表上的,这样很有利于拓扑低模。 8、下面按照如果所示进行挤出面:
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9、点击 “Drag”功能,可以调整低模的顶点,(注意:“Drag”调整顶点功能和普通的移动工具是有所不同的,“Drag”功能调整顶点能使低模的顶点始终吸附在高模上进行移动,而普通的移动工具无法实现)
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10、接下来我们来讲一下为低模增加段数。 首先选择Graphite Modeling Tools,然后点击Swift Loop工具(此工具类似于MAYA的poly split edges tool工具)
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Swift Loop工具可以设置快捷键,相当方便。
用以上功能便可以拓扑出你所需要的低模,但是注意由于我们所用的是吸附表面功能进行的拓扑,那么拓扑出来的低模肯定有一些地方并没有完全包裹住高模,特别在弧度上。拓扑完成后,还要继续用移动工具去调整那些地方。
拓扑完成模型:
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这个模型我为了达到一个比较好的效果,所以拓扑的面数比较高。
第四节、UV拆分
一个好的UV会给你绘制贴图带来很大的方便,同时也影响到你的贴图质量。比如说以个人头的UV占用整个UV空间大小直接影响到贴图的清晰与否,因为UV占用UV空间越大,那么它所占有的贴图像素就越多,相应的上面的可绘制细节就越多,贴图就越清晰。UV大小就根据你的实际需要进行分配,一般越显眼的地方相对占有的UV空间就相对多一些。 在摆放UV时要注意最大化利用好UV空间,在论坛里我也看到许多新人在摆放UV时,UV空间浪费比较多,最后贴图尺寸比如是512或1024的明明已经很适合这个作品了,但是画出来的贴图却糊了,这点需要注意。 UV的分类可以根据材质的不同来分,比如金属部分一张贴图,皮肤部分一张贴图,这样在调节材质的时候非常方便,而且各部分整体容易把握。还有就是整个划分为一张或多张贴图。当然还得看 公司的项目对UV分类有没有具体的要求。 至于拆分UV所使用的软件我使用的是unfold3d,在拆分UV时很方便。 在拆分UV的时候,要注意,UV接缝要设在看不见的地方,或者很少几率看到的地方;接缝尽量的少。要为你后期方便的贴图绘制工作打好基础。 以下是这个角色上半身的UV拆分参考:
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第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙
在烘焙前要尽量确保你的低模是包裹住高模的,否则烘焙出来的效果不好。 烘焙贴图所使用的软件得看实际情况了,MAYA的法线贴图烘焙效果不错,但是面数高一点就容易出现弹机,MAYA烘焙AO的效果个人感觉没XN好。所以各有利弊,根据实际情况选择。 至于各软件的相关烘焙的设置在这里不再重复,GAME798站里以及其他老师的教程里有所涉及。 在这一节我重点讲一下AO贴图后期处理。大家看一下这张AO
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可以很清楚的看到这张AO中有很明显的死黑的地方,这是我们所不希望的。那么我们就通过调整对比度以及色阶来改变这种现象。
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通过调整来使你的AO更温和一些。
第六节、贴图的绘制
1、皮肤贴图的制作 首先我们先来探讨一下女性的皮肤,女性平时用什么洁面乳、保湿喷雾、精华液、如霜、面膜、涂润肤霜等等等等经常护理皮肤,特别是面部皮肤。所以女性皮肤一般是比较光滑且富有弹性,皮肤表层颗粒状的纹理不明显。 接下来我们以脸部皮肤为实例讲解皮肤贴图的制作。 首先导出脸部的UV 然后填充一个基础的皮肤色,降低UV线框图层的不透明度。
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接下来为皮肤添加一些杂色细节。
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我们来找一些相关的素材
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这是我所用的素材,我们从眼睛开始制作。
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我的脸部固有色贴图绘制流程大致就是这样。贴图你还可以继续深入绘制,比如额头、脸颊、下巴的皮肤纹理都可以使用素材来丰富,原理和叠加眼睛、鼻子、嘴巴的贴图一样。但是在拼接纹理的时候一定要注意纹理与纹理之间的比例大小,还有接缝的处理。接缝可以用橡皮擦、仿制图章进行处理。这样可以使你的贴图更真实和丰富。 绘制皮肤贴图其实还可以在使用ZB的ZappLink、映射大师,bodypaint3d等等都可以制作,这个就根据个人喜好了,只要达到最终效果就好。
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接着降低贴图明度
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嘴唇、额头、眉弓、脸颊、鼻子、眼睑处分别有不同强弱程度的高光。 现在使用减淡工具根据这几个地方的高光强弱来绘制高光贴图。在绘制的时候注意高光的过渡和层次变化。
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整个皮肤贴图的绘制过程介绍到这里基本上差不多了。在绘制贴图的时候,一定要耐心和仔细,还要不停的切换到3D软件里面去查看效果,及时更正一些效果不好的地方。并且还要注意平时仔细观察和收集一些素材,这对实际制作的时候有比较大的帮助。
2、金属贴图的绘制
我以这一块作为范例讲一下
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1、首先填充基本色
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2、为各种材质添加相应的基础纹理,让各部分材质看上去没有那么光滑。
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3、再继续添加一些细节,丰富一些视觉,比如为金属以外的部分添加一些褶皱,还有盔甲上铆钉等等
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4、用硬度为100的笔刷为金属部分的边缘添加一些掉漆和摩擦。这里需要注意一下在掉漆部分你只需要画出金属本身的颜色就可以了。在现实中我们看到的金属都是有高光的,而次世代高光我们用高光贴图来表现,这里也是次世代和网游的区别。
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5、为金属部分添加一些杂色丰富一下色彩。这个步骤你可以手绘,也可以用材质贴图来叠加,这个就根据自己的习惯还有实际情况而定;然后再用提亮工具稍微提亮一下金属边缘的亮度,注意只是稍微提亮一下。金属边缘受摩擦的几率较高,所以相对要光滑一些,那么边缘的高光相对其他部分肯定要亮一些,这个亮度我们是用高光贴图来表示。
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6、为贴图添加一些字母、符号等等之类的东西来丰富一下。
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固有色贴图完成。
接下来我们来做这部分的高光贴图,这步就很简单了,去色或者降低色彩饱和度→调整对比度、亮度→金属边缘地方和高光部分用减淡工具继续提亮。我个人感觉绘制高光贴图在某些地方有点类似在画一张对比度偏高的素描。
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第七节、头发的制作
毛发的制作我觉得是比较难的一个部分,特别是女性的头发,样式多、层次明显。
1、头发模型的制作:
首先从头发的模型开始讲起。我这个角色的头发我将它分成两个部分,如图所示:
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在分清楚大体结构以后,我们来看看两个部分的层次。我们先看流海部分的层次:
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通过这张图,可以很清楚的看到流海部分我是用了三个层,这样在贴上透明贴图以后,可以让你的毛发看上去整体是有层次,有厚度的。后半部分的头发和流海部分同理。
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下面我们来讲一下单独一缕头发的模型制作
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我在制作头发模型的时候,一般根据这个部分头发的走势制作,并且用模型将头发末端的分支表现出来。但是这样做的代价的就是面数。
现在来看这张图,我所做的每缕头发的侧面都是有弧度的,这样可以让你所做的毛发看起来有弧度的变化和厚度。
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2、毛发贴图制作:
接下来我们来制作头发的贴图。可以利用MAX的毛发插件来制作,但是我是利用素材来制作毛发贴图? 我们先来看看这两张贴图:
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左边的贴图是先展好UV,然后根据UV来绘制毛发贴图,这样的好处是可以更准确的绘制出纹理。弊端就是可重复利用UV的价值不大。 右边的贴图则是采用了重复利用UV的方法。 这两种制作方法我个人感觉各有利弊,可以根据自己的需要和习惯来选择。 因为我用的是重复利用UV的方法,在这里我讲解一下我的大概制作过程: 选择一张基础素材
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但是我们看见这张素材的上部缺乏变化和层次,如果就这样贴到模型上会很难看。 下面来手绘为这张贴图的上部分添加一些变化。我是用硬度为100的尖角笔刷进行绘制。在画完以后用加深减淡工具使手绘的纹理整体明暗关系匹配素材,最后再运用混合选项为绘制的纹理添加投影,这时要注意阴影的方向和素材中的阴影方向匹配。使手绘的纹理更好的匹配素材。
最后,吸取发梢的颜色将贴图下面黑色部分替换,这样在镂空部分的边缘才不会出现白色的边。
下面我们来制作Alpha 通道。 我们使用固有色贴图用色阶工具进行调节。
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调节完成的效果
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但是我们仔细看头发末端很粗糙,还需要继续深入处理,否则会显得贴图很粗糙。
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利用硬度为100的尖角笔刷将边缘粗糙的地方再修整一下,使之过渡更加柔和一些。
Alpha通道做好以后,根据实际需要调整UV。完成头发贴图。
教程到这里基本上差不多了,本人也是才疏学浅,还希望这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。如果教程和作品有什么不足的地方请指出来,一定虚心接受,继续改进。
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