gggds 发表于 2009-12-8 23:50:18

机器人制作过程

本教程讲述的是用3ds max中的Edit Mesh制作科幻机器人。
作者:pc子午由火星时代动画网整理   本教程讲述的是用Edit Mesh制作科幻机器,首先看一下效果图。
http://www.hxsd.com/images/Tutorial/Modeling/3ds
   1、制作机器前面板   步骤1) 制作机器的前面板。首先在front(前)视图创建一个box(长方体)物体,分别适当段数,将box(长方体)物体的length(长)值设为167.5,width(宽)值设为274.5,height(高)值为9.5,内部length segs(长度段数)为14,width segs(宽度段数)为8,heitht segs(高度段数)为3。在front(前)视图中选中box(长方体)物体并单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷键菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令,转化成edit mesh(编辑网格)模式进行编辑,如图所示。
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   步骤2) 在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,在front(前)视图中通过edit mesh(编辑网格)命令中的点对称选择,然后用缩放工具水平缩放调节。编辑成流线的形状,两头翘起来的效果,下边用移动工具推翻了拽出垂下去的感觉,如图所示。
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   步骤3) 在edit mesh(编辑网格)命令中选择polygon(多边形)编辑模式,在front(前)视图中选择条形的面并将其删除。删除面是为了做出镂空的效果,按键盘上的del(删除)键和edit mesh(编辑网格)命令中的delete(删除)命令都可以,效果是相同,如图。
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   步骤4) 在edit mesh(编辑网格)命令中选择edge(边)编辑模式,下面把刚刚删除面的边缘线全部选择起来,通过extrude(挤压)命令挤出一组新面,并且通过移动工具,移动至另一侧的边缘的位置,把删除后的缺口修补上,如图。
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   步骤5) 在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,选择刚挤出新面上的点和边缘上的点,想把它们焊成一个点,通过焊接下的selected(已选择的)工具把选择的点焊接到一块,如图所示。
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   步骤6) 物体编辑完成以后看上去有点生硬,加入mesh smooth(网格光滑)修改命令来表现圆滑的感觉,如图所示。
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   步骤7) 接下来再将物体弯曲变化,加入bend(弯曲)命令来调节弯曲形状。Angle(角度)值225,direction(方向)是-30,确定弯曲的轴向是X轴,如图所示。
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   步骤8) 机械臂的模型是通过长方体模型来编辑制作的,首先新建box(长方体)物体,并设置length(长)值设为36.1,width(宽)值设为136.9,height(高)值为7.0,内部的length segs(长度段数)为6,width segs(宽度段数)为6,height segs(高度段数)为3,最后,在box(长方体)物体上单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令来编辑物体,如图所示。
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   步骤9) 通过edit mesh(编辑网格)命令中的extrude(挤压)工具和bevel(倒角)工具继续增加出下边的物体,在调节时配合移动和旋转工具来控制编辑的方向。如图所示。
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   步骤10) 删除防护罩条形口的方法同样用到机械臂的拉伸口上,加入防护罩物体与机械臂相交部分的连接件。创建cylinder(圆柱)物体,圆柱的radius(半径)值为19.8,height(高度)值为64.4,接下来设置段数height segments(高度段数)为1,cap segments(端面段数)为1,sides(边缘段数)为9。   在cylinder(圆柱)物体上单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令来编辑物体,准备做机器的喷汽枪,如图所示。
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   步骤11) 通过edit mesh(编辑网格)命令中的extrude(挤压)工具和bevel(倒角)工具制作出层次关系的喷汽枪物体,如图所示。
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   步骤12) 同样根据喷汽枪的制作方法,继续使用extrude(挤压)工具和bevel(倒角)工具,在喷汽枪下边编辑出一个小枪物体,如图所示。
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   步骤13) 在防护罩的上方创建sphere(圆球)物体,hemisphere(半球)值为0.5,然后用缩放工具缩放成稍微有点薄的形状准备制作防护罩里的夹子,通过加入FFD box(变形长方体)修改命令把前头编辑的尖些。后面同时也编辑的厚重一些,然后调节夹子物体的适当角度和准确位置,如图所示。
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   步骤14) 通过edit mesh(编辑网格)命令中的extrude(挤压)工具和bevel(倒角)工具向内制作出凹下去一块,有些被盖上去的感觉。选择edit mesh(编辑网格)命令中polygon(多边形)编辑模式,先用bevel(倒角)工具确定面的大小,再用extrude(挤出)工具负向挤入,最后用bevel(倒角)工具向内倒入一坡度,如图所示。
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   步骤15) 通过镜像复制工具把左侧的物体镜像复制到另一侧,并且通过edit mesh(编辑网格)命令继续将盖弄物体顶上开两个口,如图所示。
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  2、制作零件   步骤1) 零件模型是不可缺少的,我们通过cylinder(圆柱)物体编辑成机枪的模型。首先为cylinder(圆柱)物体加入一个edit mesh(编辑网格)命令,并在polygon(多边形)的编辑状态下选中将要编辑的面,使用extrude(挤出)工具向前挤出新的面,然后用bevel(倒角)工具做里和外的编辑,调节出有层次的感觉,如图所示。
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   步骤2) 螺丝是机器上用的比较多的模型之一,形状也可千变万化,这个形状是把cylinder(圆柱)物体的sides(边缘段数)设为6段,在物体的上面单击鼠标的右键,在弹出的快捷菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令,将圆柱体转化成edit mesh(编辑网格)的模式。在edge(边)编辑模式下选择边缘的线用chamfer(切角)工具把它们切成双线,目的是让边缘不会太圆,然后在polygon(多边形)的编辑模式下再挤出一块物体,如图所示。
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   步骤3) 在机器的身上加入些气压减震系统,新建tube(圆管)物体并加入edit mesh(编辑网格)命令编辑物体,把它的两头向两侧extrude(挤压)一点,这是控制物体边缘的一种方法。   用二维的line(线)勾勒出准备相减物体的形状,line(线)编辑形状完成以后加入extrude(挤压)命令挤出厚度,然后选中tube(圆管)物体,用boolean(布尔运算)中的subtraction差集减掉刚刚extrude(挤压)的line(线)形物体。在tube(圆管)物体的内部再建立cylinder(圆柱)物体,用edit mesh(编辑网格)命令中的extrude(挤压)工具和bevel(倒角)工具制作出有错落关系的柱形物体,如图所示。
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   3、腰部与连接造型   步骤1) 制作上身与下身的连接处也是腰部,建立一个cylinder(圆柱)物体,并加入edit mesh(编辑网格)命令编辑物体,确定在polygon(多边形)编辑模式下选择前方正对应的两组面向前extrude(挤压),然后选择刚挤出的物体下方的两个面,做新面的extrude(挤压)操作。继续建出三个box(长方体)物体,并编辑形状和光滑处理,准备用boolean(布尔运算)减出三个凹槽的效果,如图所示。
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   步骤2) 这是做完boolean(布尔运算)后的效果,如图所示。
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   步骤3) 建立一个sphere(圆球)物体准备制作连接处的附件物体,radius(半径)值为98,segments(片段)值为18,hemisphere(半球)值为0.5,如图所示。
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   步骤4) 用二维的line(线)建立出准备boolean(布尔运算)的物体形状,通过vertex(点)编辑模式做适当的形状编辑,将编辑完成line(线)形加入extrude(挤压)命令挤出厚度,如图所示。
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   步骤5) 通过boolean(布尔运算)完成的形状,如图所示。
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4、腿部造型   步骤1) 根据前面编辑零件的方法再为腿部上方加入连接轴,然后继续创建一个cylinder(圆柱)物体,通过edit mesh(编辑网格)命令编辑成上边小下边大的形状,最后polygon(多边形)编辑模式下选择腿部中间的面利用extrude(挤压)工具向内侧凹进去,为的是丰富物体的形态,如图所示。
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   步骤2) 用零件里气压减震系统内部凹线的方法制作出腿部补充的物体,在腿部下边加一个小抢。以上物体也都是由edit mesh(编辑网格)命令制作出来的,如图所示。
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   步骤3) 为了能让机器站稳底部要制作的稍微大一点的脚,建立一个sphere(圆球)物体并hemisphere(半球)数值为0.5,再为半球加入FFD box(自由变形长方体)命令编辑成前边大中间小的形状后再进行光滑处理,然后在加些辅助的装饰物体,如图所示。
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   步骤4) 把刚做的腿部物体复制到另一侧,并且在物体相交的部分加一些如轴或连接件的东西,如图所示。
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   步骤5) 为腿部物体补充个连接的拉线,做成跟摩托车轮子上减震器相似的物体,让它起到支撑连接的作用,如图所示。
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   步骤6) 调节整体形状和位置,包括机器头、身体、腿、手臂、和脚等部件,然后把它们组合到一块,但是必须是有静态的动势,如图所示。
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5、细节的添加与修改   步骤1) 这就是机器怪物基本模型的制作,感觉细节不够详细,接下来为机器头的下边加些防护罩。防护罩是用tube(圆管)物体制作而成的,调节一下切片数值,把圆管物体调节成U形物体,然后按固定角度向下复制并按着规律的调节大小,防护罩正面和侧面效果如图。
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   防护罩透视效果如图。
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   步骤2) 为机器怪物的内部制作一些乱七八糟的连接线路。随便创建一些line(线),在选择vertex(点)编辑模式下点击鼠标的右键,然后选择bezier(贝塞尔)平滑样式编辑随意的弯曲形状,在线的修改属性中选择渲染下renderable命令前的小对号可渲染和显示渲染网格。把刚刚制作出来的线摆放在防护罩的内部,如图所示。
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   步骤3) 可以根据需要添加自己喜欢的一些其他部件,科幻机器制作完成了。效果如图。
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