概括地讲解人物制作过程和思路
使用软件:max、photoshop主要内容:概括地讲解人物制作过程和思路
翻译:beastiebb由火星时代动画网整理教程简介: 使用软件:max、photoshop 主要内容:概括地讲解人物制作过程和思路。原始教程连接: http://67.15.36.49/team/tutorials/astil_afro/astil_afro_01.asp
http://www.hxsd.com/images/Tutorial/Modeling/3ds
建模部分:一年前,我在WWW.SECONDREALITY.CH上面看见了一个头部的建模教程,而我头部的建模方法并没有什么不同。其中最基本的原则就是:在模型中要保证有百分之99是4边形,而且,线条的布置要顺着肌肉和皮肤的凹凸走向。 现在已经有很多关于头部的建模教程,其中也有很多很好的教程,都有我值得学习的地方。我喜欢先制作完整体结构,再添加细节,因为,我喜欢添加细节这样的工作。所以,我先建好了模型。
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贴图映射:我使用了SHERPICAL贴图映射,然后,加上了一个UVW UNWRAP修改,并且勾选SOFT SELECTION。我只使用模型的一边进行映射,在使用SYMMETRY修改,当加入SYMMETRY时候,那个贴图映射就将另一半镜像出来了,使用WELD将布线都缝合起来。
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纹理制作:我使用了WWW.3D.SK的一个高分辨率的纹理,我非常感谢这些具有顶级质量的纹理。因为没有这些,我就需要比现在多出一倍的工作量。最后,位图的尺寸:4800*3200。我还制作了BUMP纹理,SPECULAR纹理,SPECULAR COLOR纹理,DIFFUSION纹理,SUBSUFACE纹理。
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在基本纹理的基础上,我使用了WACOM的手绘板对我的纹理进行了处理。使用BRUSH、CLONE、STAMP、PATCH、DODGE和BURN工具。首先,我打开了打开了在3DSMAX中展平的线框图,我使用免费插件TEXPORTER做这个。然后,我新建了一个图层,并且填充了一个基本色。接着,我将黑人的前视图照片打开在下一个图层,然后又打开了核仁的左视图。现在让我们来看看,其他的纹理我们是怎么调节的。首先,我们来看看彩色纹理,然后是BUMP纹理和高光纹理,对于高光纹理,我使用PHOTOSHOP中的亮度、对比度、曲线、色彩平衡和层次的调节。这些花去了几分钟的时间,只有在制作BUMP贴图时,眼睛部位的一些地方没有处理的很日让人满意。 上面的工作并不是这么难,对我来说,我也不擅长与2D绘制。
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对于前视图,我必须将它与线框的位置对齐,而左视图我将它调节为前视图的格式。在两张图片的连接处,我使用涂抹工具。将视图设置在3/4的样子,一步一步调节。视图要调整在两个贴图都能显示,这一点非常重要。同样,我加入了一个高光反射和色彩,以增加它的真实度。
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最后,我将两层合并,然后,我必须调节使得贴图之间都能够吻合;当制作胡须时,我使用了其他一些黑人的图片中提取。当我将这些绘制好以后,纹理已经看起来真实多了,然后我又制作一个纹理,并且将它命名为REPEATING TEXTURE。这个纹理要混合不同部位的皮肤。一步一步,我制作了亮部、暗部,当我觉得满意了,我就进行了镜像。然后,我又重新绘制了其他视图的一些图片。然后我再最后建立了一个层,将所有的层的基本色彩都拷贝过来。
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现在,让我们看看其他纹理的调节:首先,先看一下彩色纹理,BUMP纹理和高光纹理。对于BUMP和高光纹理,我通常使用PHOTOSHOP7中的亮度与对比度、曲线、色彩平衡来制作。
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BUMP纹理。
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高光纹理。
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胡须 SHAG FUR:在下巴部位,我使用了开始制作纹理,并且大量的调节这个部分。为了调节出我需要的效果,我花费了很长的时间。首先我使用INVERT和喷笔(色彩使用RGB,0.0.0),对于很多部位我都重新绘制了皮肤的凹凸。我使用了PRESETTING/BEFOR REGULATING/WET笔刷进行调节,然后又做了一些修改。更多的都看图吧!
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眼睫毛:当使用了MESHSMOOTH以后,我使用SPLINE线条创建了了眼睫毛,然后我加上了一个CROSS SECTION修改,然后,我删除了一些不要的线条。
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材质:我使用了BRAZIL 1.03进行渲染。它有着一个很强大的材质库,对于皮肤,我使用了WAX SHADER。这是一个很伟大的SHADER。当衣服材质处理时,我使用了VELVET材质。
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渲染:我最后使用了3DSMAX5来渲染,使用了BRAZIL 1.03渲染器进行渲染,并且建立了一个灯光,以及一张HDRI图片进行照明。我非常感谢SPLUTTERFISH小组,它帮助了我们制作出效果更好的作品。
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