gggds 发表于 2009-12-8 23:48:48

用max低模制作动画的完整教程(二)

用max低模制作动画完整教程的第二部分,包括开始的构思,制作思路等。
翻译:shoott由火星时代动画网整理  原e文连接:http://www.neomagination.com/tutorials/03_02Head.html
http://www.hxsd.com/images/Tutorial/Modeling/3ds
  一旦你有了2d的头部方案我们可以立即在三个坐标轴方向移动他,让他成为三维的。目前的模型或许是最终结果一个很好的基础,但是我现在不知道。  你将利用到多个不同的视图,所以首先你要确定你记得切换视图所用的快捷键。  前:(F)  后:(先v-选择视图显示栏后K)  左:(L)  右:(v,R)  顶:(T)  底:(v,B)  利用点编辑工具在前视图中选择面部最右边的点,到左视图中把他们移动到脸的前面。调节每个点让第一组线跟你的脸部轮廓吻合。不要在z轴上移动任何的点,因为如果需要的话我们一会要调整他们。这将是你第一个面部的等高线。希望你的参考线布的不错,否则你后面将必须去修补他。
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  选择后面你要集中的点,在我的例子中是鼻子,我沿着z轴移动点。利用左视图做为参考,我排列了我需要的点。例如:从前视图中抓鼻子附近的面,然后在左视图中移动那些点到他们应该在的位置。  做这些移动点的工作就是为了得到大体的面部的形状。首先要弄的是一些简单的点比如鼻子边上的点,眉毛和嘴唇部分的。眼睛相对来说比较难,但是如果在开始你就把所有的点放到他们合适的位置的话,你就减少了许多在z轴上移动的麻烦。  记得在阵列点的时候,尽量只使用z轴,尽量不使用x或者y轴,因为使用他们容易使事情变的复杂,鼻子完了以后我把焦点集中在前额和眉毛的地方,因为这是一个使整个头骨看齐来更加完整的很好的参考点。仍然要沿着z轴来移动点,只有这样你才可以得到你所期望的效果。
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  你或许已经注意到头部的侧面用到的面要比前面部位少,这是由于从x,y轴为z轴建立面是比较难的。解决这个问题的方法就是你可以通过在你认为z轴可能有好多结构的地方(比如头的边上)在边的附近增加边。通过这一点我可以在做面部的时候轻松一些因为我对那些点放到那些部位有基本的感觉。
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  这个是我的上颊和眼睛的布线,利用人类的解剖学和对自己头部轮廓认识作为参考,你可以得到哪些点应该放到什么地方。需要详细说明的是如何让眼睛放到头部的头部的合适位置,我仍然向前移动点然后形成眼睑这样可以使眼睛闭起来的时候不至于重叠。
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  继续向前移动点目的是是脸部更充实,更显得有血有肉。如图:你可以看到他的确很有型。好了你建立的他——头部的模型就是代表的是我。为了更有趣一些我们可以把前视图的贴图赋予他来看看看起来是什么样子的。
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  首先,我们需要利用一个光滑群组。在修改器中选择poly工具,并且选择你所有的模型中的面。然后往下拉edit polygon修改器直到得到由32个盒子组成的光滑组命令选项。按下数字1盒子,这样你就给他赋予了光滑组1。  你也可以利用不同的数字来确认不同的光滑组,两个不同的光滑组是有一个褶皱连接起来的。例如:选择面部的眼睛,并且给他的光滑组号是2。确定其他的是光滑组是1,这样你就可以看到眼睛好象是一个独立的元素一样。  另外的一个例子是鼻子下面,我要在前嘴唇和鼻子之间加点褶皱,选择选择鼻子下面的面并且给他们一个光滑组3,而不是1。为了使他接触鼻子的地方褶皱更明显,我们选择所有的跟光滑组接触的面并且重新给他光滑组1并且保持光滑组3。由于他有两个光滑组,他就把这两个混合,但是光滑组3只有一个,所以我们可以看到更加明显的褶皱。  在创造角色时候这是一个很重要的工具,并且我也将在整个的教程中经常使用到他。知道这些以后我们就可以轻松玩转光滑组的混合问题。
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  把平面解冻以后,给他一个前视图的贴图,并给他相应的贴图坐标。通过贴图坐标修改器来修改它的贴图坐标。我们就可以看到贴了前视图的图片了。  我们把模型沿着x轴做镜象,并选择关联方式。这种方式的好处是如果你对其中的一半做修改,另外的一般也会随着同步变化。  最后这个是我们渲染的一个方案。看起来有些不完善,但是经过一些的处理和剩余的头部建模然后在加上合适的贴图,我们就可以得到一个完美的头部模型了。  我要把剩余的任务完成,但是现在给他增加一个meshsmooth修改器也是一个很有趣的事情。如果给他的重复值设为1或者2,他将变的很光滑,展开修改器到表面参数修改部分选择按照光滑组分离。不同的就是那些你加了光滑组相连接的地方,褶皱仍然很紧密,不是光滑的。因此与全部光滑相比眼睛有了明显的边界。如图:这就是一个当建立高模时经常用到的主要的方法。然而这儿只是为了娱乐一下。
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  这是经过一些简单的处理后的头部效果,增加meshsmooth,加了几个灯光,连接中间位置,还做了一些别的修改。我没有对模型的点进行编辑还是原来的样子。  接下来的教程是把嘴巴完善,现在是的简单处理的。嘴的内部处理起来的确是很让人懊恼的事情,然而你可以通过隐藏一些头部的面来使这个问题变的简单一些。如果在你的模型中如果嘴部要是用不到动画的话你完全可以按照前面的教程说的来制作嘴部。首先到左视图(头部的边缘)然后到前视图或者后视图来完成图中重要元素。最终的结果是为后面点线面的编辑做基础。
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    第二部分完。
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