用max低模制作动画的完整教程(三)
用max低模制作动画的完整教程的第三部分,包括开始的构思,制作思路等。翻译:shoott由火星时代动画网整理 原e文连接:http://www.neomagination.com/tutorials/03_03Head.html
http://www.hxsd.com/images/Tutorial/Modeling/3ds
人体教程系列一:头部建模3。 这部分教程将要讲的是如何制作耳朵和嘴巴的内部。 由于我们是做的一个低模的角色,所以我们要依赖材质来解决许多的内部细节。我们还要增加牙齿来让我们可以有更多的表情。 如果你现在的模型上还有上一节的教程上加的东西比如meshsmooth,UVWmap把他们删除。我们可以容易的选取嘴唇周围的边,然后我们利用shift/moving移动他们到嘴巴的内部来制作嘴巴内部的模型。由于没有真正的参考我们只有按照以前的制作经验来制作。我假设你对嘴巴的样子有个大体的印象。 移动那些嘴巴周围的点一下然后把他们放大(所有的点一起)如图示:移动你刚刚创建的边让他们跟中心的线重叠。我们可以临时把两个参考平面隐藏。
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兰色的线是牙齿的底端和顶端。与闭合的三角形紧紧相连是嘴巴和牙齿相交的地方由于这个部位看不到,所以这个地方也就没有加点来增加他的细节。但是如果如果需要更多细节的话我会在这个边和牙齿之间增加一个额外的面,目的是让他更清晰。鉴于我们现在的用途,这些细节是足够应付的。记得我们的牙齿的曲线是怎么在我们脸部轮廓的周围环绕的。
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在进行下一步以前我首先要对牙齿部位进行一些调整。在上面的工具栏中选择use pivot centre工具,然后选择那两条边对他们缩放并且沿着牙齿的方向弄直一些,这样就可以使他们从这儿拉伸的时候容易一些。 我从来不在所有的坐标轴方向上使用缩放的,所以首先你要做的就是确定好自己要利用的坐标轴。 现在我们开始创建一些面通过给这些面加材质来掩饰我们嘴巴内部的结构,也就是说通过我们的材质贴图来增加细节。选择牙齿的边并且把他们往头的内部复制拉伸,并且把这些点连接,是它们远离嘴巴的后部,这些完了以后做一面把牙齿的后面封堵住。再次说明的是红色的线表示中心线的横截面;兰色的是牙齿的线绿色的表示嘴巴的最后面的边。最后按照你自己对嘴巴内部的了解来调整嘴巴内部的布线。
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再次的由于他是一个低模的角色所以在耳朵建立模型的时候我们在细节与材质的斗争中我们对细节做了一些让步也就是说一些细节我们用材质来表现。通过我们的材质来曾加模型的细节。 为了增加大家的兴趣我将用另外的一种方法来建立模型,我利用先建立点然后利用这些点来连接成面的方法来做耳朵内部的结构。选择点工具并且点击建立按纽,然后沿着耳朵的轮廓建立一些关键点,为以后连接成线做准备。要注意的是我们建立的模型是低模角色,这是我的例子做的有点粗糙,但是我会在后面继续调整它。
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当点创立完成以后我们就可以用poly工具把他们连接,当然你必须确定是按照耳朵的轮廓来的。由于没有真实的耳朵的深度方向的参考图片所以我们只能按照我们自己耳朵作为参考。
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首先我们移动头部一侧的点使他们变的有条理,有秩序。然后沿着第三个坐标轴移动来制作你自己耳朵的深度。你自己头部一边的耳朵就做出来了(至少是一些点),因此把这些点作为在移动其他点的时候的参考。我也是这样移动耳朵内部的点的。最后我选择耳朵的外轮廓边框(除了跟头部相连的部分)移动复制得到后面的深度。
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Ok,最难的部分已经解决了,所有的事情需要多的就是充实剩余的部分。起初我先做象我一样的没有头发的,一切完毕以后我再把我所需要的东西加上。我要留给你来制作这最重要的部分。耳朵周围部分的制作可以通过拉伸复制边来产生面。头部的顶部部分是对前额部分的切割成面而形成的。当你做了镜象以后你可以继续按照自己的想法调整点的位置,达到你需要的效果,这已经为以后的制作打了很好的基础。 镜象选择的面的时候,首先选择你要镜象的面然后利用修改器上的分离工具,并且选择复制。取消你选择的当前物体和镜象的物体,调整他们的距离然后attach两个物体。把相应的点焊接,这样就很容易完成头部模型。
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下面是完成的效果,一个很好的基础头部模型。从这个图片可以继续调整那些点,在这里还有几个要点要注意:这个面数对于一个头部来说已经很多了,头部一般就有456个面,所以我们必须切掉很多的面。切的方法就是通过焊接目标点的方法把一些不需要的面连接起来。
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这是调整了一些面以后的的头部模型。一共有356个面,毫无疑问他要比原来的面少许多,但是可能不如原来精确了。但是我还是采用现在的精简的模型。 好了头部已经完成了,让我们继续身体的模型。
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第三部分完。
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