gggds 发表于 2009-12-8 23:46:24

低面人物游戏制作

本教程讲解的是低面人物游戏制作过程,作者以简述了其制作流程。感兴趣的朋友可以看看。
作者:herostar编辑:骆驼刺由火星时代动画网整理  按照比较完善的流程应该是:  前期  1、有个议会大家一起参加确定游戏类型、玩法、以现在公司团队的情况确定预期达到的目标。  2、策划和程序先动手、美工会比较闲、收集素材或者最好的情况是旅游去采风。 、策划 [ 大体地图分布]规划游戏内容大小、玩法、主角数量[职业 用法]、[人物、道具、装备、技能树]、系统[伤害、升级、技能]算点,[游戏持久性 收费方式]就是想办法怎么赚钱!  程序引擎调试、网络通讯[客户端DEMO 服务端DEMO]、同美术商量、开发支持工具、[地图、人物动画、特效]编辑器,  同策划商量,编写帐号服务器和收费算点服务器的思路和雏形,因为这段很重要被黑客黑了的话就挂了。  中期  1、交付给美工相关的策划内容[游戏风格、职业、用法、大体地图分布、游戏风格、装备、技能树,技能树就是特效了]。  2、程序交付给美工相应的工具。  3、美术就开始地狱试的工作了。  4、美术的工作。  当然启始与原画了[场景 人物+道具 界面],原画在策划和美术总监那里过了关整理了发到下面的各个组进行制作,美术总监在监管制作的时候 肯定不光是只说不做 他需要给美工提供全面的技术支持,研究程序提供的工具 及时反映在制作过程中无法实现需要策划和程序修改的东西。  5、美术除了大家想得到的工作以外介绍下其他的。3D的,有环境球、多层材质 反射贴图、特效材质[主要是BILLBOARD和不可见多边形、上的魔法动画] 饱和度叠加ALPHA BLEND[说白了就是半透明]。地形高度图[相当于MAX的置换贴图 最大支持1024X1024 点像素的!]3D所用的材质必须是2的N次方 1X1 2X2 8X8……32X32……512X512MAX 不知道是哪个SB规定的反正不是中国人。因为如果不支持材质压缩技术512X512 用32Bit色 打开后是1M 用PS存个BitMap看看意味着一个像素4个字节 这都是要预先写到内存的,内存满了写硬盘,多了内存小显卡提取慢就会卡。   2D的比较方便,不讲究2N次方的尺寸,但是有其他的技术问题比如你在2005年遇到一个烂程序写的引擎你就挂了。比如 不支持ALPHA是用品红扣像,那您就慢慢点象素吧。以前的游戏放大有马赛克就是这个原因,著名点的星际、暗黑。比如没特效材质,光照和3D一样的用法,暗黑除了有灯光材质外全部是0 0 0 黑色扣像,星际就什么也没有了,比如程序没提供人性化界面,特效的实现是要用脚本实现的。  local Index2 = _AddMtl(\"effect\\\\particle2.zmp\",\"3d2dparticle\",0,0);_FX_StartTimeEvent(0,0,1);_FX_CreateParticle(0);_FX_ParticleTimeNum(0,50,1);_FX_ParticleColor(0,3681104,5);_FX_ParticleScale(0,1,1);_FX_ParticleSpeed(0,5,6,0,0,0,1,0,0.2,-0.5);_FX_ParticleRSize(0,35,35,35);_FX_ParticleGenRect(0,8,16);_FX_ParticleMtl(0,Index2);_FX_ParticleMove(0,-25,-15);_FX_ParticleEndTime(0,4294934528);_FX_ParticleEndCount(0,4294934528);_FX_ParticleStart(0);_FX_EndTimeEvent();_FX_StartTimeEvent(-1,0,1);_FX_ParticleEnd(0);_FX_EndTimeEvent();_FX_StartTimeEvent(-1,0,1);_FX_ParticleClose(0);_FX_EndTimeEvent();_PlayEquipEffect(0,0);


  其实是很简单的一团火的效果,这个看了也用没有没有程序的引擎接口。  PS: 我看单说美术上中国和外国技术上没差距完全够用,创意现在也赶上来了。但是就是差最重要的 “认真” 两个字。很多是觉得钱少然后得过且过,好逸恶劳的。我也是美工我也曾经犯过这样的错误,但是跟公司的策划,程序带过一年后慢慢理解到了这两个字多么重要。  6、策划 根据反馈的意见,不断进一步完善,策划案。程序的、美术的、代理的。  7、程序也挺头疼的。要是主程序厉害并且有自己严发的引擎还强点,要不然就具体的我也不是很清楚,我只知道我们公司有很厉害的主程序提供底层。有自己严发的引擎,从DEMO到BETA的开发也很顺利,但是从1月份到现在一直不停的在我们美术背后叽里呱啦说些我们听不懂的话。    后期  1、策划根据代理看过BETA的要求完善策划  2、程序不停地调试优化找BUG,后期开发、帐号服务器、收费服务器、游戏服务器的远程管理工具、更新维护。  3、美术可以松口气了但是也是要到处查错。最恶心的是要整理文件了,以前文件没好好管理现在你就挂了,我们公司做的2D游戏打包后只有180多M 但是我们作的文件有20G,还有要不断的根据策划,代理的意见,制作后面可能新加或者开放的物件。  4、等代理说“好了”。这个游戏可以上了。  对于在本教程的学习中遇到任何疑问或有更好的建议,请到技术论坛讨论。
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