用3ds Max完成房子倒塌效果教程详解
【火星时代专稿,未经授权不得转载】想了很久,都没有一个完整的方案来做东西,也许是平时策划这方面的经验积累太少。这次所做的场景,其实很简单,房子不复杂,建模十几分钟,这次我主要介绍max的反应堆,同时也来说明一下面对稍大的场景,来完成动画制作。其实也可以用它来做静帧。
难度等级:中等
使用软件:3dsmax (插件:RayFireSetup_1_31,FumeFX)
联系方式:28493513@qq.com
首先看图
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z12113Z.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z12S2b.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z22E415.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z233A25.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z2404528.jpg
就这么一个场景,中间没有任何细节可让大家观看(主要是一直没有好的想法,由于公司就要放假,我也不能再施了,大家不要介意,我只是在这里向大家说明一下情况)
那么,第二步,我们需要把场景中的物体切碎,那该怎么去切呢?传统的方法有几种:“用P oly来进行分离或Mesh进行爆开,切片工具也可以,粒子Parray与Mesher来进行,当然用心做的话,效果还过得去”。那么我今天要向大家推荐一个插件RayFireSetup_1_31来制作,它整度很快,效果特好,如图:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z254b53.jpg
效果还是相当不错的,那么我们装好这个插件以后,就可以在几何体面版列表中找到它。它的最大好处就是可以配合FX一起来实现很多效果。具体如何把物体打碎。继续……
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z301HI.jpg
如图:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z30OG4.jpg
先选择好物体,然后在Simulation objects栏下Impact objects----add然后找到:RayXplosin Tool栏下的Iterations(这里有两个参数,是它的切割次数,参数越高,那么,物体就被切得越小),然后点按钮:Fragment Impact objects当然可以把物体一次性选择进行切割,但因为每个物体倒塌后大小有区别,所以要有针对性的选择一类物体。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z3131026.jpg
这是我进行切割后的效果:
同时我也在下边建了一个平面,这个平面可离房子稍低一些(因为在进行计算的时候,有可能出现物体穿过平面)。那么整个场景不要切得碎片很多,至于一些很小的碎片我们可以后面加进来。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z320T32.jpg
接下来是进行各项设置:
先把整个场景中的模型进行选择,然后点刚体RBCollection(这样操作的目的是把选择的物体加到刚体中来)
如下图:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z3263420.jpg
加进来之后如图:
选择平面,同时打开它的反应堆属性面版,(下面的代理,是我之前创建好的,这个平面是不需要代理的,是我误操作,可以关掉)。
选择房子,为它指定代理,(我创建的代理是一个BOX)重量我为它们都设置成2000,如果我们不进行代理的话,反应堆是不能承受这么多面的物体,计算会就马上假死,进行了各项设置后,我们可以将时间轴调到1000,以方便它计算完整。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z333Db.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z340DV.jpg
通过二十分钟的计算,全部完成。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z3454Z5.jpg
然后我们在场景中创建几个PF粒子,是用它来模拟灰尘,然后用FX进行计算。
再创建一个Sddflector
具体位置如图所示。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z35231S.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z3592192.jpg
具体流程如图,左边为P1,右为P2
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z40J461.jpg
P1参数图
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z412V57.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z420KY.jpg
P2参数图
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020Z42A234.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020919392032.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/0209194DV6.jpg
然后在场景中创建一个FumeFX,它可以在三维物体面版列表中找到。在虚拟物体中找到FumeFX---Particle src,再转到参数面版中识取P1和P2。把它的radius:设置为100(不要以我的为准,应对实际场景)。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020919521509.jpg
再选择FumeFX01---open FumeFX UI(按钮)---Obj/src—把FFX Particle Src01加进来
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/0209195Y520.jpg
下面来设置Simulation下的参数,如图所示:
注:此参数没进行细的设置,只看大概效果。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/020920056348.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/02092015X46.jpg
再转到rendering,设置参数如图
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/02092021c02.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/0209202HM8.jpg
然后进行计算,如果效果要很真实,那么屋顶的那几场也需要加到FX的计算中去
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0802/02092041R20.jpg
最后说明一下,如何实现在房子倒塌时出现的碎片效果,在这里我不演示了。
可以用RayFireSetup这个插件来进行切割物体,然后再Attach为一个物体,再利用PF的Shape Instance识取此模型,再勾选Object elements。
还有一种方法就是把切割出来的模型单独做一个反应堆的模拟,然后群组,再给Shape Instance识取,然后勾选Animated shape动画外型。
插件RayFire tool 1.31在贴:
http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?p=10446160#post10446160
总结:软件功能的使用,并非代表你个人水平的高低,如何配合一个工具来完成最好的效果,才是最重要的。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述
页:
[1]